Archivio per Gioacchino Toni
9 febbraio 2026 alle 19:03 · Archiviato in Cognizioni, Cybergoth, Cyberpunk, Digitalizzazioni, Editoria, Filosofia, Futuro, Postumanismo, Recensioni, Sociale, Storia, Tecnologia and tagged: Alberta Giorgi, Alberto Ghio, Aldo Lando, Alessandra Vitullo, Brian Yuzna, CarmillaOnLine, Francesco Barilli, Gioacchino Toni, Giulia Evolvi, Heidi Campbell, HP Lovecraft, James Cameron, Marco Castagnetto, Marco Maculotti, Marco Mutti, Michele Olzi, Mimesis, Mircea Eliade, Nicola Pannofino, Rachel Wagner, Roberto Revello, Roman Polanski, Sacro, Sergio Martino, Society, Stanley Kubrick, Stefania Palmisano, Valerio Evangelisti, Videogame
Su CarmillaOnLine una intrigante recensione di Gioacchino Toni a Dei digitali. Religioni digitali, media e immaginari sociali, a cura di Michele Olzi, edito da Mimesis; di cosa parliamo?
All’interno di una più ampia riflessione sui rapporti tra media e religione nelle società postsecolari, si è fatto strada lo studio di una sua componente specifica, la Digital Religion, derivata dall’intrecciarsi di forme religiose con le Tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione (TIC). Se negli Stati uniti il rapporto tra religione e digitale viene indagato da almeno tre decenni, in Europa, ed in particolare in Italia, l’interesse per tale ambito è decisamente più recente. Lungi dall’essere mezzi neutri di propagazione di pratiche religiose esistenti, i media, soprattutto digitali, influiscono in maniera importante sull’esperienza religiosa stessa, dissolvendo o riconfigurando autorità, gerarchie, tradizioni e simboli in un contesto reticolare decentralizzato da cui scaturiscono nuove forme di ritualità e spiritualità. Non si tratta dunque della trasposizione di valori propri delle religioni tradizionali in nuovi contesti tecnologici, ma di una profonda trasformazione della pratica religiosa coinvolgente dimensioni esperienziali, simboliche, narrative ed emotive.
Il volume Dei digitali (2025), curato da Michele Olzi, è uscito per la collana ReMedIS (Religioni, Media ed Immaginari Sociali), diretta da Roberto Revello, Michele Olzi e Stefania Palmisano per Mimesis edizioni, una collana incentrata sui risvolti religiosi e mediatici degli immaginari sociali. Nel saggio di apertura Heidi Campbell e Giulia Evolvi indagano come le tecnologie digitali impattino sui concetti di identità, comunità e autorità religiosa offrendo ai soggetti più marginalizzati la possibilità di esprimere la propria soggettività anche in termini di identità religiosa in un contesto di rinegoziazione che può rafforzare le gerarchie tradizionali o conferire nuove forme di legittimazione. Delle nuove forme di appartenenza religiosa che il digitale consente a gruppi marginalizzati si occupa anche Alberta Giorgi che guarda alle potenzialità degli spazi virtuali nella decostruzione delle narrazioni dominanti e nella reinterpretazione dei testi sacri prescindendo dalle gerarchie tradizionali.
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12 gennaio 2026 alle 20:43 · Archiviato in Cognizioni, Cultura, Editoria, Fantastico, Filosofia, Mood, Recensioni, Sociale and tagged: André Breton, CarmillaOnLine, Charles Margrave Taylor, Cornelius Castoriadis, Fabio La Rocca, Francesco Barbalace, Frédéric Monnyeron, Gilbert Durand, Gioacchino Toni, Interrogazioni sul reale, Jean-Bruno Renard, Mimesis, Norbert Elias, Patrick Legros, Patrick Tacussel, Valerio Evangelisti
Su CarmillaOnLine la recensione di Gioacchino Toni a Sociologia dell’immaginario, saggio di Patrick Legros, Frédéric Monnyeron, Jean-Bruno Renard, Patrick Tacussel uscito per Mimesis con la traduzione e cura di Fabio La Rocca e Francesco Barbalace; ecco la parte iniziale, assai speculativa:
Valerio Evangelisti aveva da tempo compreso come l’immaginario sarebbe divenuto uno dei campi di battaglia per le forze antagoniste al sistema vigente. Nell’introdurre il volume Immaginari alterati (Mimesis 2017), steso da alcuni redattori di “Carmilla online”, lo scrittore bolognese aveva evidenziato come, in Occidente, un settore non irrilevante dell’economia guardi ormai esclusivamente alla produzione di informazione finalizzate a offrire esperienze di vita parallela colonizzando sogni e desideri degli individui e di come il fascino di cui ha saputo ammantarsi l’Occidente abbia concorso tanto alla caduta del blocco socialista, quanto al dare il via a immensi fenomeni migratori.
“L’immaginario è dunque tra i terreni salienti di battaglia, per chi voglia sottrarsi alla dittatura più insinuante, senza scrupoli e invasiva che la storia ricordi”, ha scritto Evangelisti, e in linea con il suo convincimento, gli autori di Immaginari alterati hanno esplicitamente parlato nel loro volume della necessità di “liberare l’immaginario dal ruolo falsamente sovrastrutturale che gli viene affidato nella società dello spettacolo per affermarne la dialettica appartenenza alla struttura stessa delle società umane e per far sì che tutta la sua potenza creativa e innovativa diventi strumento di radicale cambiamento dello stato di cose presenti”. Del resto, l’importanza assegnata dalla redazione di “Carmilla online” all’immaginario è testimoniata dal sottotitolo che continua a campeggiare a fianco della testata: “letteratura, immaginario e cultura d’opposizione”.
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5 dicembre 2025 alle 20:25 · Archiviato in Catarsi, Cognizioni, Deliri, Empatia, Energia, Filosofia, InnerSpace, Oscurità and tagged: CarmillaOnLine, Fotografia, Francesca Orsi, Franco Basaglia, Gioacchino Toni, Infection, Malattia, Psichiatrico
Su CarmillaOnLine una approfondita recensione non solo a un libro – La nuova alleanza tra fotografia e psichiatria. Da Basaglia a oggi, di Francesca Orsi – ma a un argomento che tocca molte corde, anche quelle implicite e non dichiarate: psichiatria documentata da fotografie. Vi lascio a stralci dell’articolo:
In chiusura degli anni Sessanta del secolo scorso vengono pubblicati due volumi destinati a rivelare, attraverso immagini fotografiche, l’universo rinchiuso entro le mura dei manicomi, prima che questi fossero smantellati dalla caparbia lotta di Franco Basaglia e da un turbolento contesto italiano che seppe infrangere la cappa conservatrice che gravava sul Paese sorprendentemente disponibile a sperimentare cambiamenti radicali. Si tratta del volume curato da Franco Basaglia e Franca Ongaro, Morire di classe. La condizione manicomiale fotografata da Carla Cerati e Gianni Berengo Gardin (Einaudi, 1969) e del libro di Luciano D’Alessandro, Gli esclusi. Fotoreportage da un’istituzione totale (Il Diaframma, 1969). Individuando in queste due pubblicazioni le fondamenta di una nuova iconografia della malattia mentale Francesca Orsi indaga il rapporto tra fotografia e psichiatria che si è sviluppato tra la fine degli anni Sessanta e oggi.
In linea con l’idea benjaminiana che individua nel frammento, nel suo interrompe la narrazione lineare della storia, un potenziale critico utile a svelare le contraddizioni della modernità aprendola a nuove e inedite prospettive, con La nuova alleanza tra fotografia e psichiatria Orsi ha inteso modellare «un nuovo atlante visivo della “follia” per accostamenti di tasselli che messi insieme creano significati inediti, tesi a definire un percorso alternativo verso un’iconografia destigmatizzante della malattia mentale e, contemporaneamente, a creare un senso collettivo di giustizia, di espressività artistica, di storia e di pensiero critico» (p. 228).
L’autrice sottolinea come le fotografie di Morire di classe abbiano avuto un ruolo importate non soltanto nel far conoscere le condizioni dei pazienti rinchiusi nei manicomi, ma anche nel rompere il sodalizio di estrazione positivista tra fotografia e psichiatria. Gli scatti di Carla Cerati e Gianni Berengo Gardin hanno istituito «un nuovo alfabeto visivo della salute mentale, che affonda le sue radici nelle finalità politiche di Morire di classe, nella sua intrinseca urgenza civile e sociale» (p. 15), un alfabeto che si è evoluto nel corso del tempo rapportandosi con i cambiamenti occorsi non solo in ambito psichiatrico, sociale e politico, ma anche a livello di comunicazione visiva. Nel ricostruire quelle nuove visioni su malattia mentale, devianza e alterità, Orsi si è avvalsa delle testimonianze dirette di chi le ha prodotte…
7 novembre 2025 alle 19:19 · Archiviato in Cognizioni, Cybergoth, Experimental, InnerSpace, OuterSpace, Recensioni, SF, Sociale and tagged: CarmillaOnLine, Cinema, David Cronenberg, Distopia, Gioacchino Toni, Interrogazioni sul reale, Paolo Lago, Ridefinizioni alternative
Su CarmillaOnLine un estratto dall’introduzione di Paolo Lago e Gioacchino Toni a Ibridazioni. Viaggio nell’immaginario tecnologico di David Cronenberg; eccone uno stralcio che ridefinisce ulteriormente il nostro attuale spazio distopico:
Il regista canadese ha spesso messo in scena la crisi identitaria degli esseri umani e lo ha fatto estremizzandola, a partire dalle mostruosità derivanti da processi di ibridazione che, schematicamente, possono essere ricondotti a tipologie biologiche, artificiali e mediatiche a cui gli individui si sottopongono più o meno volontariamente. Per quanto tendano spesso a sovrapporsi, è utile analizzare specificatamente ognuna di queste tipologie a partire dalle opere del canadese che le indagano più direttamente.
L’ibridazione di tipo biologico è presente soprattutto in film come Shivers, Rabid e La mosca, opere in cui, a partire da qualche maldestro esperimento scientifico, i corpi e le identità dei personaggi vengono contaminati da elementi di carattere biologico ad essi estranei. Può trattarsi di un parassita consapevolmente innestato per riattivare la libido in un’umanità alienata dall’eccessivo ricorso al pensiero razionale tecnico-scientifico, come in Shivers, di un trapianto di pelle che, anziché restituire l’identità fisica perduta alla vittima di un incidente, scatena incontrollate e contagiose pulsioni aggressive, quasi a sancire l’impossibilità della scienza di rimediare alla frantumazione identitaria, come in Rabid, oppure, ancora, della fusione accidentale fra un essere umano e un insetto che compromette l’identità fisica e mentale del protagonista, come ne La mosca.
Ed è proprio nella parte finale di questo ultimo film che compare quell’ibridazione artificiale che, se qua si manifesta in maniera repulsiva, sarà poi ripresa in una non meno inquietante variante attrattiva da Crash e, per certi versi, dallo stesso Crimes of the Future del nuovo millennio. In tali casi l’ibridazione ha a che fare con l’innesto di componenti artificiali nel corpo dei protagonisti, con la dipendenza tecnologica e con un più generale processo di artificializzazione dell’essere umano contemporaneo che ne riscrive identità, immaginari e desideri.
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3 novembre 2025 alle 22:21 · Archiviato in Cognizioni, Digitalizzazioni, Editoria, Filosofia, Futuro, Passato, Recensioni, Sociale, Tecnologia and tagged: Aldous Huxley, CarmillaOnLine, Distopia, Gioacchino Toni, Infection, Liberismo, Matteo Bittanti, Meme, Mimesis, Nintendo, Videogame
Su CarmillaOnLine la recensione di Gioacchino Toni a La filosofia di Super Mario Bros., saggio di Matteo Bittanti edito da Mimesis che va in sottotraccia e trova i meme liberisti nei videogame, la porta nascosta che fa entrare in noi l’indottrinamento del capitale che tutto regola; un estratto:
Nascosto dietro l’incubo del 1984 orwelliano è arrivato, senza che fosse percepito, quell’addomesticamento seducente huxleyano che, un poco alla volta, abbiamo imparato a conoscere. Volendo indicare un anno simbolo in cui “la fregatura” ha iniziato a insinuarsi tra noi, si può guardare al 1985. «Un salto. Un suono metallico. La prima moneta raccolta. Così comincia Super Mario Bros.: con un gesto elementare che diventa cultura. Non è solo un videogioco. È un congegno simbolico che nel 1985 prende possesso del televisore, come in Poltergeist. Da quel momento la cultura scorre in orizzontale, come lo schermo: avanti, sempre avanti. Si cade, si ricomincia. Mario insegna una logica dell’azione che cambia riflessi, aspettative, desideri. Altro che passatempo: è un manuale operativo mascherato da intrattenimento» (p. 7). Così si apre il volume con cui Matteo Bittanti guarda al videogame della Nintendo ripercorrendo quattro decenni di mutazioni politiche, tecnologiche, estetiche e sociali.
Bittanti guarda a Super Mario Bros. indagandone le meccaniche (le regole e i comandi prestabiliti), le dinamiche (le strategie, le appropriazioni e gli usi collettivi) e le estetiche (gli aspetti emotivi, gli immaginari e le istituzionalizzazioni che ne derivano). «La meccanica del salto anticipa l’ideologia della performance. La dinamica della ripetizione racconta la precarietà del presente. L’estetica della nostalgia digitale ci mostra come guardiamo al passato per decifrare l’hic et nunc. Mario è un pretesto per comprendere il mondo che abitiamo: un linguaggio che trapassa media, contesti, istituzioni (p. 8). L’autore evidenzia quanto della nostra contemporaneità è stato programmato (anche) da Super Mario Bros. a partire dalla sua uscita a metà degli anni Ottanta. «Super Mario Bros. non è semplicemente un videogioco. È un ordigno culturale, esploso in un anno cruciale – il 1985 – che segna una mutazione radicale nella forma della cultura, nella struttura dello sguardo, nella grammatica dell’azione» (p. 9). Dopo aver dimorato, alla sua nascita, negli spazi pubblici delle sale giochi, Mario si è trasferito nello spazio domestico dei gamer e da lì è iniziata la sua – e in qualche modo la nostra – nuova vita.
“La filosofia Nintendo passa dalla disciplina punitiva della sala giochi a una pedagogia della scoperta, alternando difficoltà e ricompense, calibrando la frustrazione come leva per la meraviglia. […] Super Mario Bros. inocula una nuova logica dell’esperienza: non più rappresentare un mondo, ma programmarne la percorribilità. […] È l’avvento di un design che educa al vettore unico – produci, supera, procedi – e marginalizza i gesti di ritorno, manutenzione, ripensamento (pp. 9-10)”.
Bittanti guarda a Super Mario Bros. come a una macchina ideologica che introduce un modo di pensare basato sulla ripetizione rituale dell’ostacolo, sull’illusione della scelta, sulla performatività del fallimento. Lo studioso mette in relazione le meccaniche del gioco con gli eventi storici, culturali o mediali di metà anni Ottanta, quando si passa dalla rappresentazione spettacolare alla simulazione integrale, evidenziandone le risonanze strutturali. Nel suo presentarsi come sistema chiuso, sorvegliato e ottimizzato, in cui la fantasia è ridotta a puro codice, il videogame può essere visto come paradigma formale della contemporaneità.
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29 ottobre 2025 alle 18:59 · Archiviato in Cognizioni, Recensioni, Sociale and tagged: CarmillaOnLine, Federico Giordano, Frederick Taylor, Gioacchino Toni, Henri Bergson, Infection, Karl Marx, Liberismo, Maria Teresa Soldani, Meltemi, Vincenzo Estremo
Su CarmillaOnLine la recensione di Gioacchino Toni a Cronofagia e media. La gestione e il consumo del tempo fra cinema, arti visive, TV e web, a cura di Vincenzo Estremo, Federico Giordano, Maria Teresa Soldani e in uscita per l’editore Meltemi; vi lascio all’incipit e qualche altro stralcio della valutazione:
All’inizio del Novecento, se Henri Bergson guarda al tempo come a una massa fluida, non collocabile né materializzabile, in cui esistono soltanto azioni, Frederick Taylor si propone invece di rinchiudere queste azioni nel tempo rigido della divisione del lavoro. Due direttrici destinare, un secolo dopo, a convergere nei media a causa dell’ingerenza delle macchine mediali, macchine capaci di ridefinire non solo le rappresentazioni, ma anche le produzioni della società contemporanea. È a tale convergenza che guardano i saggi che compongono Cronofagia e media, che si propone come riflessione cross-disciplinare su una convergenza in cui «a essere abbattuta non è più la distinzione tra tempo ciclico della natura e tempo determinato, ma tra tempo libero e tempo del lavoro. Una confusione che oscura l’esperienza socialmente differenziata del tempo vissuto e legittima la fissazione culturale sul controllo del tempo» (p. 8). Lo sviluppo delle tecnologie mediali ha progressivamente modificato la percezione umana del tempo in direzione di una temporalità contraddistinta da accelerazione, immediatezza e istantaneità.
Risulta del tutto evidente il ruolo assunto dalla macchina, a discapito della natura, nell’organizzazione della produzione e della riproduzione. Se nel contesto industriale della seconda metà secolo scorso, il celebre Frammento sulle macchine di Marx è stato interpretato sia in maniera tecnofobica, sia tecno-risolutiva, nel nuovo millennio la sua rilettura si è trovata a fare i conti con un contesto decisamente cambiato, a partire dalla direzione che ha preso lo sviluppo delle macchine e il conseguente livello di astrazione.
In una contemporaneità digitale, in cui tempo di vita e tempo di lavoro tendono a sovrapporsi, «l’automazione si ripropone come un’ottimizzazione tale del tempo della vita, che corrisponde a una sua ingestione» (p. 10). La rivoluzione nel tempo e negli spazi imposta dalla medializzazione, propria di un capitalismo sempre più pervasivo e mimetico, comporta forme inedite di competitività e sfruttamento del tempo incuranti dei limiti biofisici degli esseri umani.
“La dislocazione e l’iper-presenza dei media contribuisce a creare degli spazi in cui strumenti allo stesso tempo pervasivi e invisibili, predano il tempo e l’attenzione dell’utente. Spazi che a differenza di quelli in cui avevano luogo le esperienze precedenti, non trasmettono e basta, ma sono predisposti per ricevere e catturare informazioni. In questa modalità si rovescia il rapporto spettatoriale con i corpi non più diretti verso la trasmissione, ma con la trasmissione che raggiunge i corpi ovunque essi siano. Un rapporto che si cementifica grazie alla presunta libertà o scelta di chi vive l’esperienza mediale attraverso feedback continui e ridondanti rispetto all’evento stesso. La medialità contemporanea infatti, attingendo alla sua tradizione di industria dell’intrattenimento, ha ripulito gli aspetti disciplinari dei sistemi industriali, trasformandoli in fenomeni relazionali orizzontali e apparentemente paritari. Ogni esperienza mediale nasconde i propri scopi estrattivi attraverso fenomeni complessi e molteplici che avvengono contemporaneamente. Eventi dinamici che forgiano un tempo segmentato e ridotto – facile da assimilare – ma in continuo fluire (p. 13)”.
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27 ottobre 2025 alle 20:58 · Archiviato in Cognizioni, Editoria, Filosofia, Letteratura, Oscurità, Recensioni, Sociale, Tecnologia and tagged: CarmillaOnLine, Controllo sociale, Gioacchino Toni, Liberismo, Pop, Vanni Codeluppi
Su CarmillaOnLine la recensione di Gioacchino Toni a Pop culture. Da Disney a Squid Game, saggio di Vanni Codeluppi che indaga la cultura pop – associata alle immagini, ma anche alla musica – che veicolano concetti favorevoli al Mercato (ed ecco perché non tollero il pop…)
A conferma dell’importanza che è andata ad assumere la cultura di massa nella costruzione dell’immaginario contemporaneo, a partire dalla seconda metà del secolo scorso, pur all’interno di una varietà di atteggiamenti che spaziano dall’allarmismo al compiacimento, passando dalla semplice presa d’atto, si è diffusa la convinzione che la realtà artificiale creata dalla cultura di massa attraverso i media si stia sempre più sostituendo alla realtà. In Pop culture il sociologo Vanni Codeluppi indaga la creazione di immaginario da parte della cultura di massa passando in rassegna alcuni suoi personaggi e fenomeni esemplari, oltre che emblematici delle trasformazioni sociali.
Tra i meriti dell’agile volume vi è quello di mostrare come anche gli esempi più apparentemente innocenti della cultura di massa concorrano alla costruzione di un immaginario votato soprattutto alla mercificazione, al consumo e al controllo sociale, ma anche quello di ricordare come il successo dei personaggi e dei fenomeni che si sono imposti nella cultura di massa derivi innanzitutto dalla loro capacità di dare risposta ad alcune esigenze fondamentali degli esseri umani.
31 agosto 2025 alle 08:24 · Archiviato in Creatività, Digitalizzazioni, Recensioni, Tecnologia and tagged: CarmillaOnLine, Gioacchino Toni, Matteo Bittanti, Videoarte, Videogame
Su CarmillaOnLine la recensione di Gioacchino Toni a “Videoarte ludica. Videogioco, cinema, machinima“, saggio di Matteo Bittanti uscito per Mimesis:
Nell’ambito di un progetto di ricerca portato avanti da Matteo Bittanti presso l’Università IULM teso a esplorare la relazione tra videogiochi e arti visive, complementare a Fotoludica. Fotografia e videogiochi tra arte e documentazione (Mimesis, 2025), che si concentra sulla fotografia nei/dei videogiochi come pratica artistica, documentaria e critica, il volume Videoarte ludica (2025) curato dall’autore, seguito dei precedenti Machinima! Teorie. Pratiche. Dialoghi (Unicopli, 2013) e Machinima. Dal videogioco alla videoarte (Mimesis, 2017), guarda al videogame come strumento spendibile nella realizzazione audiovisiva, performativa e cinematografica.
Quando si parla di machinima si fa riferimento a una pratica ibrida in cui si intrecciano videogame, cinema e videoarte che ha impattato in maniera importante tanto sull’universo artistico contemporaneo quanto su quello dell’intrattenimento, una pratica che ricorre a videogiochi e/o game engine capace di assumere forme documentarie, sperimentali, performative o narrative sia di tipo vernacolare che d’avanguardia.
18 agosto 2025 alle 20:22 · Archiviato in Cognizioni, Creatività, Filosofia, Tecnologia and tagged: CarmillaOnLine, Fotografia, Fotoludica, Gioacchino Toni, Henry Lowood, Interrogazioni sul reale, Ira Nowinski, Joanna Zylinska, Marco De Mutiis, Matteo Bittanti, Mimesis, Ridefinizioni alternative, Videoludica
Su CarmillaOnLine la recensione a Fotoludica. Fotografia e videogiochi tra arte e documentazione, saggio di Matteo Bittanti, Marco De Mutiis edito da Mimesis; qui sotto estratti dalla valutazione di Gioacchino Toni:
Il volume curato da Matteo Bittanti e Marco De Mutiis raccoglie una serie di contributi di studiosi e teorici di arte, media e game, incentrati sulla fotoludica, vale a dire sulla fotografia in-game o fotografia videoludica, una pratica artistica e critica in cui si intrecciano l’estetica della fotografia tradizionale e il mondo dei videogame. I diversi contribuiti guardano alla capacità della fotoludica di ridefinire i confini della rappresentazione visiva e al ruolo attivo e critico che questa permette al gamer che vi ricorre sia come mezzo espressivo per generare immagini inedite, sia come strumento utile alla conservazione della memoria dei mutevoli mondi virtuali altrimenti destinati a scomparire.
La fotoludica viene dunque indagata nei suoi fondamenti teorici e tecnici, nelle sue potenzialità artistiche, creative, documentarie e archivistiche, oltre che negli aspetti politici e ideologici. Come sottolineano i curatori del volume, l’intento è quello di guardare alla fotoludica non solo dal punto di vista artistico, ma anche come a «un territorio in cui la documentazione del virtuale può trasformarsi in un atto sovversivo, sfidando le regole della realtà e riscrivendo il rapporto tra visibile e invisibile, tra ciò che è stato e ciò che è ancora da simulare» (p. 26).
Il volume curato chiude con un paio di contributi che invitano a guardare alla fotoludica come strumento utile a preservare e comprendere la storia del medium videoludico, altrimenti inesorabilmente destinata a perdersi: Joanna Zylinska riflette sulla percezione visiva nei mondi distopici post-apocalittici dei videogame guadando alla fotografia in-game come strumento utile a comprendere e interpretare il mondo virtuale; Henry Lowood, a partire dagli scatti di Ira Nowinski relativi agli spazi fisici delle sale giochi e alle comunità di gamer della Bay Area degli anni Ottanta, riflette sulle possibilità offerte dalla fotografia di realizzare un archivio della memoria videoludica.
4 luglio 2025 alle 20:47 · Archiviato in Cognizioni, Digitalizzazioni, Editoria, Empatia, Filosofia, Recensioni, Sociale, Storia, Tecnologia and tagged: CarmillaOnLine, Comunicazione, Gioacchino Toni, Nicholas Carr, Social network
Su CarmillaOnLine un’interessante recensione di Gioacchino Toni a Superbloom. Le tecnologie di connessione ci separano?, di Nicholas Carr, che sviscera alcuni aspetti della cominucazione e del tipo di espressione e linguaggio che utilizziamo sulla Rete; un corposo estratto:
Se in un primo tempo l’universo online resta ancora legato a metafore rinvianti ai mezzi di comunicazione fisici tradizionali (pagina, dominio, sito…), con il nuovo millennio le cose cambiano, tanto che le nuove metafore insistono sull’immaginario della fluidità (erogazione, ciclo, flusso, scorrimento…). «Non c’è nulla che dura, sembrano dire. L’interesse è effimero per definizione» (p. 88). Non a caso, l’architettura del News Feed – la selezione algoritmica delle notizie veicolata tramite social – è fondata su una logica algoritmica che seleziona le informazioni in base alla probabilità che hanno di catturare e trattenere l’attenzione degli utenti. «A ogni contenuto è assegnato lo stesso peso semantico, cioè nessun peso. Ciascun elemento è inquadrato dallo stesso contesto semantico, cioè da nessun contesto» (p. 89).
Per il sistema News Feed l’ordine di importanza tra la notizia di un genocidio in atto e una lite all’interno di una coppia di personaggi noti è dato dalla possibilità che hanno queste notizie di catturare l’attenzione dell’utente trattenendolo il più a lungo possibile1. A decidere cosa sia o debba essere di “pubblico interesse” sono i grandi network commerciali che guardano al pubblico non come cittadini ma come clienti.
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