Archivio per Nintendo
3 novembre 2025 alle 22:21 · Archiviato in Cognizioni, Digitalizzazioni, Editoria, Filosofia, Futuro, Passato, Recensioni, Sociale, Tecnologia and tagged: Aldous Huxley, CarmillaOnLine, Distopia, Gioacchino Toni, Infection, Liberismo, Matteo Bittanti, Meme, Mimesis, Nintendo, Videogame
Su CarmillaOnLine la recensione di Gioacchino Toni a La filosofia di Super Mario Bros., saggio di Matteo Bittanti edito da Mimesis che va in sottotraccia e trova i meme liberisti nei videogame, la porta nascosta che fa entrare in noi l’indottrinamento del capitale che tutto regola; un estratto:
Nascosto dietro l’incubo del 1984 orwelliano è arrivato, senza che fosse percepito, quell’addomesticamento seducente huxleyano che, un poco alla volta, abbiamo imparato a conoscere. Volendo indicare un anno simbolo in cui “la fregatura” ha iniziato a insinuarsi tra noi, si può guardare al 1985. «Un salto. Un suono metallico. La prima moneta raccolta. Così comincia Super Mario Bros.: con un gesto elementare che diventa cultura. Non è solo un videogioco. È un congegno simbolico che nel 1985 prende possesso del televisore, come in Poltergeist. Da quel momento la cultura scorre in orizzontale, come lo schermo: avanti, sempre avanti. Si cade, si ricomincia. Mario insegna una logica dell’azione che cambia riflessi, aspettative, desideri. Altro che passatempo: è un manuale operativo mascherato da intrattenimento» (p. 7). Così si apre il volume con cui Matteo Bittanti guarda al videogame della Nintendo ripercorrendo quattro decenni di mutazioni politiche, tecnologiche, estetiche e sociali.
Bittanti guarda a Super Mario Bros. indagandone le meccaniche (le regole e i comandi prestabiliti), le dinamiche (le strategie, le appropriazioni e gli usi collettivi) e le estetiche (gli aspetti emotivi, gli immaginari e le istituzionalizzazioni che ne derivano). «La meccanica del salto anticipa l’ideologia della performance. La dinamica della ripetizione racconta la precarietà del presente. L’estetica della nostalgia digitale ci mostra come guardiamo al passato per decifrare l’hic et nunc. Mario è un pretesto per comprendere il mondo che abitiamo: un linguaggio che trapassa media, contesti, istituzioni (p. 8). L’autore evidenzia quanto della nostra contemporaneità è stato programmato (anche) da Super Mario Bros. a partire dalla sua uscita a metà degli anni Ottanta. «Super Mario Bros. non è semplicemente un videogioco. È un ordigno culturale, esploso in un anno cruciale – il 1985 – che segna una mutazione radicale nella forma della cultura, nella struttura dello sguardo, nella grammatica dell’azione» (p. 9). Dopo aver dimorato, alla sua nascita, negli spazi pubblici delle sale giochi, Mario si è trasferito nello spazio domestico dei gamer e da lì è iniziata la sua – e in qualche modo la nostra – nuova vita.
“La filosofia Nintendo passa dalla disciplina punitiva della sala giochi a una pedagogia della scoperta, alternando difficoltà e ricompense, calibrando la frustrazione come leva per la meraviglia. […] Super Mario Bros. inocula una nuova logica dell’esperienza: non più rappresentare un mondo, ma programmarne la percorribilità. […] È l’avvento di un design che educa al vettore unico – produci, supera, procedi – e marginalizza i gesti di ritorno, manutenzione, ripensamento (pp. 9-10)”.
Bittanti guarda a Super Mario Bros. come a una macchina ideologica che introduce un modo di pensare basato sulla ripetizione rituale dell’ostacolo, sull’illusione della scelta, sulla performatività del fallimento. Lo studioso mette in relazione le meccaniche del gioco con gli eventi storici, culturali o mediali di metà anni Ottanta, quando si passa dalla rappresentazione spettacolare alla simulazione integrale, evidenziandone le risonanze strutturali. Nel suo presentarsi come sistema chiuso, sorvegliato e ottimizzato, in cui la fantasia è ridotta a puro codice, il videogame può essere visto come paradigma formale della contemporaneità.
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1 febbraio 2025 alle 15:11 · Archiviato in Acido, Creatività, Digitalizzazioni, Experimental, InnerSpace, Notizie, Recensioni, Tecnologia and tagged: Ambient, BandCamp, Jazz, Kenn Hartwig, Kraut Rock, Nintendo, Retrofuturo, Techno, Videogame
[Letto su Neural]
Prima uscita da solista per Kenn Hartwig, bassista e membro delle band Das Ende Der Liebe, C.A.R., Enjuti, Center for Mind and Brain e Shiva And The Destroyer, solo per citarne alcune, musicista coinvolto in un arco di esperienze che spaziano dalla psichedelia all’improvvisazione, dal kraut rock al jazz sperimentale e all’elettronica, dall’ambient alla techno. Per questa uscita su Anunaki Tabla lo sperimentatore berlinese, che è anche uno sviluppatore web professionale, ha utilizzato solo dei Nintendo Game Boy e pedali per effetti. Non essendo evidentemente interessato a un’idea particolarmente “purista” della composizione musicale, alcune modifiche sono state poi eseguite in Ableton Live, aggiungendo un po’ di equalizzazione, dinamica e riverbero. In particolare, una delle principali console utilizzate non aveva la mod audio professionale e a causa di ciò molto rumore elettronico ha reso le registrazioni piuttosto noisy, effetto che alla fine si è bene amalgamato con il resto e non ha creato troppi problemi. Una pletora di software gameboy è stata utilizzata: Shitwave, Chord di Humbletune, SFX Generator, Rez, Pixelh8 Deathray, Noise Test, Gradual Decline, GB Electric Drum di Aleksi Eeben, GB303-1, Ikimu e MuddyGB. Anche in questo caso la lista probabilmente non è completa, mentre le registrazioni – questo è certo – sono state effettuate dal 30 dicembre 2021 al 5 gennaio 2022 al Sauna Studio Berlin, per poi essere masterizzate da Thomas Ölscher ai Railroad Tracks Studios. Sono nove le tracce apparecchiate e anche se non è la prima volta che giochi modificati siano trasformati in strumenti musicali va riconosciuta ad Hartwig una notevole maestria nel creare inviluppi unici, trame, tonalità inusuali e strambe ambientazioni sintetiche un po’ vintage, neanche particolarmente esasperate sotto questo aspetto, considerando che la retromania viene mantenuta in termini accettabili, senza un surplus insomma che non sia quello conseguente all’utilizzo di vecchie tecnologie, non particolarmente complesse e votate al semplice intrattenimento di una nuova generazione d’adolescenti. Nel caso del Nintendo Game Boy siamo proprio sul crinale di quello che può essere considerato come un esempio classico di “feticizzazione dell’offline”, essendo la console stata rilasciata nel 1989, quindi precedendo di solo qualche anno la prima pagina web, che risale al 1993.