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Carmilla on line | Il machinima e il suo contesto


Su CarmillaOnLine la recensione di Gioacchino Toni a “Videoarte ludica. Videogioco, cinema, machinima, saggio di Matteo Bittanti uscito per Mimesis:

Nell’ambito di un progetto di ricerca portato avanti da Matteo Bittanti presso l’Università IULM teso a esplorare la relazione tra videogiochi e arti visive, complementare a Fotoludica. Fotografia e videogiochi tra arte e documentazione (Mimesis, 2025), che si concentra sulla fotografia nei/dei videogiochi come pratica artistica, documentaria e critica, il volume Videoarte ludica (2025) curato dall’autore, seguito dei precedenti Machinima! Teorie. Pratiche. Dialoghi (Unicopli, 2013) e Machinima. Dal videogioco alla videoarte (Mimesis, 2017), guarda al videogame come strumento spendibile nella realizzazione audiovisiva, performativa e cinematografica.

Quando si parla di machinima si fa riferimento a una pratica ibrida in cui si intrecciano videogame, cinema e videoarte che ha impattato in maniera importante tanto sull’universo artistico contemporaneo quanto su quello dell’intrattenimento, una pratica che ricorre a videogiochi e/o game engine capace di assumere forme documentarie, sperimentali, performative o narrative sia di tipo vernacolare che d’avanguardia.

Tokyo digital art museum looks to ‘expand the beautiful’


Camminando nell’etereo dissonante…

edited by Carlos Cardenas, Vincent Justin, Marie Maertens – Collect Digital Video Art | Neural


[Letto su Neural.it]

Come possiamo definire la collezione di “arte contemporanea” se quest’ultima non è coinvolta con le tecnologie digitali? Questo è stato l’argomento di un panel ospitato da Rhizome nel 2013 e che essenzialmente descrive un paradosso con il quale abbiamo convissuto per diversi anni: il mondo dell’arte contemporanea è ancora allergico ad includere opere digitali effimere nella sua economia di mercato solida come la roccia. Questo testo ha principalmente a che fare con l’ambito specifico dei “video digitali”, che è liminare, perché da un lato è qualcosa del quale il mercato dell’arte è a conoscenza, ma dall’altro, grazie proprio alla sua natura digitale, ha implicazioni che corrompono questa familiarità, nel tentativo di contrastare la volontà di gestire le opere come “oggetti”. Il pregio di questo libro è quindi quello di un testo sistematico e ben informato per i collezionisti di video, ma anche – indirettamente – è una lettura necessaria per artisti e galleristi, al fine di comprendere le figure reali di questa scena, le dinamiche e eventualmente le possibili strategie di successo, portando informazioni di prima mano che non possono essere recuperate “su google”. Come risultato delle conversazioni con gli esperti, si esaminano le opere di artisti di fama internazionale come Cory Arcangel e Bill Viola, il monitoraggio e la loro valutazione di vendita. Esso descrive inoltre come le gallerie in Europa e negli Stati Uniti, per esempio, stanno affrontando nuovi interessi che si sono rapidamente imposti in diversi paesi emergenti in tutto il mondo. Il testo può essere rivelatore per motivi e personaggi diversi coinvolti nel mercato dell’arte ma il suo successo risiede nello scatenare un duplice effetto positivo: la crescente attenzione verso gli artisti digitali che offre una prospettiva pratica per galleristi e collezionisti curiosi.

quindi, sì, nudo e crudele

Niente apostrofi, nessuna morale, solo montaggio.

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