Unity3D UI 嵌套滚动视图

Unity3D 解决 UI 嵌套滚动视图滑动问题。

嵌套滚动视图

滑动问题

在游戏开发中,我们常常会遇到一种情况,在一个滚动视图列表中,每个 item 还包含了一个内嵌的滚动视图。

这样,当我们在滑动外层的滚动视图时,如果点击位置在内嵌的滚动视图上,很可能滑不动,内外层滚动视图的滑动事件出现了冲突。

如下图所示,点击位置在奖励文本上时,是可以正常滑动的。但是,点击位置在奖励列表时,滑动方向变成了左右,而不是期望的上下滑动。

滑动冲突

解决方案

通常的解决方案是,根据拖拽的增量,判断滑动的方向,如果方向与内层的方向相同,则优先滑动内层;如果方向不同,则传递滑动事件给外层的滚动视图。

为此,我们创建一个脚本 CustomScrollRect.cs,继承 ScrollRect,并重写它的一些方法。

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;

public class CustomScrollRect : ScrollRect
{
    protected override void Awake()
    {
        base.Awake();
    }

    public override void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
    {
        base.OnBeginDrag(eventData);
    }

    public override void OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        base.OnDrag(eventData);
    }

    public override void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
    {
        base.OnEndDrag(eventData);
    }
    
    public override void OnScroll(PointerEventData eventData)
    {
        base.OnScroll(eventData);
    }
}

首先,在 Awake 中,获取父节点的 CustomScrollRect 组件。

这里使用的 GetComponentInParent,会从当前节点开始查找,递归遍历其父节点。

所以要从 transform.parent 开始遍历,避免获取到自己身上的 CustomScrollRect 组件。

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;

public class CustomScrollRect : ScrollRect
{
    CustomScrollRect parent;

    protected override void Awake()
    {
        base.Awake();

        if (parent == null)
        {
            parent = transform.parent.GetComponentInParent<CustomScrollRect>();
        }
    }
    
    // ...
}

同时,在类内部定义一个方向枚举,在 Awake 时,记录当前的方向。

这里仅判断是水平还是垂直,通常不会有两个方向都能滑动的情况。

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;

public class CustomScrollRect : ScrollRect
{
    CustomScrollRect parent;

    enum Direction
    {
        horizontal,
        vertical
    }

    Direction curDirection;
    Direction dragDirection;

    protected override void Awake()
    {
        base.Awake();

        if (parent == null)
        {
            parent = transform.parent.GetComponentInParent<CustomScrollRect>();
        }

        curDirection = horizontal ? Direction.horizontal : Direction.vertical;
    }
    
    // ..
}

然后在开始拖拽时,根据 eventData.deltaxy 变量增幅哪个较大,判断滑动的方向。

当拖拽的方向和当前方向不同,且有外层滚动视图时,把 beginDragHandler 传递给外层,如果不符合条件,则执行自身的 OnBeginDrag 事件。

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;

public class CustomScrollRect : ScrollRect
{
    // ...

    public override void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
    {
        // 判断拖拽的方向
        dragDirection = Mathf.Abs(eventData.delta.x) > Mathf.Abs(eventData.delta.y)
        ? Direction.horizontal : Direction.vertical;

        // 拖拽的方向和当前方向不同,且有外层滚动视图
        if (dragDirection != curDirection && parent != null)
        {
            // 把 beginDragHandler 传递给外层
            ExecuteEvents.Execute(parent.gameObject, eventData,
            ExecuteEvents.beginDragHandler);

            // 不执行自身的 OnBeginDrag 事件
            return;
        }

        // 执行自身的 OnBeginDrag 事件
        base.OnBeginDrag(eventData);
    }
}

依此类推,在其他方法中也加上这样的判断(dragDirection 可以仅在开始拖拽时赋值)。

需要注意的是,

  • OnBeginDrag 方法传递的事件是 beginDragHandler
  • OnDrag 方法传递的事件是 dragHandler
  • OnEndDrag 方法传递的事件是 endDragHandler
  • OnScroll 方法传递的事件是 scrollHandler
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;

public class CustomScrollRect : ScrollRect
{
    // ...

    public override void OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        if (dragDirection != curDirection && parent != null)
        {
            ExecuteEvents.Execute(parent.gameObject, eventData,
            ExecuteEvents.dragHandler);
            return;
        }
        base.OnDrag(eventData);
    }

    public override void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
    {
        if (dragDirection != curDirection && parent != null)
        {
            ExecuteEvents.Execute(parent.gameObject, eventData,
            ExecuteEvents.endDragHandler);
            return;
        }
        base.OnEndDrag(eventData);
    }

    public override void OnScroll(PointerEventData eventData)
    {
        if (dragDirection != curDirection && parent != null)
        {
            ExecuteEvents.Execute(parent.gameObject, eventData,
            ExecuteEvents.scrollHandler);
            return;
        }
        base.OnScroll(eventData);
    }
}

使用说明

移除掉原来的 ScrollRect 组件,换上 CustomScrollRect 组件。

记得要拖拽 Viewport 和 Content 节点。

内外层滚动视图都需要换上 CustomScrollRect 组件。

更换组件

最终效果如图:

最终效果

完整代码

CustomScrollRect.cs

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;

public class CustomScrollRect : ScrollRect
{
    CustomScrollRect parent;

    enum Direction
    {
        horizontal,
        vertical
    }

    Direction curDirection;
    Direction dragDirection;

    protected override void Awake()
    {
        base.Awake();

        if (parent == null)
        {
            parent = transform.parent.GetComponentInParent<CustomScrollRect>();
        }

        curDirection = horizontal ? Direction.horizontal : Direction.vertical;
    }

    public override void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
    {
        // 判断拖拽的方向
        dragDirection = Mathf.Abs(eventData.delta.x) > Mathf.Abs(eventData.delta.y)
        ? Direction.horizontal : Direction.vertical;

        // 拖拽的方向和当前方向不同,且有外层滚动视图
        if (dragDirection != curDirection && parent != null)
        {
            // 把 beginDragHandler 传递给外层
            ExecuteEvents.Execute(parent.gameObject, eventData,
            ExecuteEvents.beginDragHandler);

            // 不执行自身的 OnBeginDrag 事件
            return;
        }

        // 执行自身的 OnBeginDrag 事件
        base.OnBeginDrag(eventData);
    }

    public override void OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        if (dragDirection != curDirection && parent != null)
        {
            ExecuteEvents.Execute(parent.gameObject, eventData,
            ExecuteEvents.dragHandler);
            return;
        }
        base.OnDrag(eventData);
    }

    public override void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
    {
        if (dragDirection != curDirection && parent != null)
        {
            ExecuteEvents.Execute(parent.gameObject, eventData,
            ExecuteEvents.endDragHandler);
            return;
        }
        base.OnEndDrag(eventData);
    }

    public override void OnScroll(PointerEventData eventData)
    {
        if (dragDirection != curDirection && parent != null)
        {
            ExecuteEvents.Execute(parent.gameObject, eventData,
            ExecuteEvents.scrollHandler);
            return;
        }
        base.OnScroll(eventData);
    }
}
方案是为解决特定问题或达成特定目标而制定的一系列计划或步骤。它的作用是提供一种系统性的方法,以有效地应对挑战、优化流程或实现目标。以下是方案的主要作用: 问题解决: 方案的核心目标是解决问题。通过系统性的规划和执行,方案能够分析问题的根本原因,提供可行的解决方案,并引导实施过程,确保问题得到合理解决。 目标达成: 方案通常与明确的目标相关联,它提供了一种达成这些目标的计划。无论是企业战略、项目管理还是个人发展,方案的制定都有助于明确目标并提供达成目标的路径。 资源优化: 方案在设计时考虑了可用资源,以最大化其效用。通过明智的资源分配,方案可以在有限的资源条件下实现最大的效益,提高效率并减少浪费。 风险管理: 方案通常会对潜在的风险进行评估,并制定相应的风险管理策略。这有助于减轻潜在问题的影响,提高方案的可行性和可持续性。 决策支持: 方案提供了决策者所需的信息和数据,以便做出明智的决策。这种数据驱动的方法有助于减少不确定性,提高决策的准确性。 团队协作: 复杂的问题通常需要多个人的协同努力。方案提供了一个共同的框架,帮助团队成员理解各自的职责和任务,促进协作并确保整个团队朝着共同的目标努力。 监控与评估: 方案通常包括监控和评估的机制,以确保实施的有效性。通过定期的评估,可以及时调整方案,以适应变化的环境或新的挑战。 总体而言,方案的作用在于提供一种有序、有计划的方法,以解决问题、实现目标,并在实施过程中最大化资源利用和风险管理。
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