【Unity性能优化】为什么 Scroll Rect 默认用 Mask 而不是 RectMask2D?

在 Unity 的 UI 系统中,Scroll Rect 是一个常用组件,用于实现可滚动的内容视图。细心的开发者可能会注意到,Scroll Rect 的默认裁剪方式是通过 Mask 组件实现的,而不是性能更高的 RectMask2D。这不免让人好奇:既然 RectMask2D 性能更好,为什么 Unity 默认没有用它呢?本文将从原理、性能和历史原因几个方面深入解析。


1. Mask 的工作原理

Mask 组件的裁剪机制依赖 Stencil Buffer(模板缓冲区)

  1. 渲染 Mask 区域
    首先将 Mask 形状绘制到 Stencil Buffer 中,并为覆盖到的像素打上标记。

  2. 渲染子元素
    子元素渲染时,每个像素都需要检查模板缓冲区,只有标记匹配的区域才会被绘制出来。

这种方法的优点是:

  • 支持任意形状的裁剪(圆形、复杂不规则图案都可以)。

  • 可以配合透明图片,实现更灵活的裁剪效果。

缺点则是:

  • 需要额外的渲染 Pass(先绘制 Mask 自身,再绘制内容)。

  • GPU 在渲染时需要额外的模板测试操作,会带来一定性能开销。

  • 对嵌套 Mask 的情况不够友好,性能消耗会随层级叠加。


2. RectMask2D 的工作原理

RectMask2D 是专为矩形裁剪优化的组件,工作方式与 Mask 完全不同:

  1. 计算裁剪矩形
    组件会在 C

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