cesium HeightReference详解

HeightReference指相对于地形的位置,只和地形有关系,和三维模型没有关系。

一、NONE

NONE是绝对高度,是entity距离椭球表面(椭球无地形)的距离,比如entity高度为130,不管场景中是否有地形,entity都在距离椭球表面130米的位置。如果此时有地形,并且地形高度为120,那么entity距离地形的距离就是10。

let car = viewer.entities.add({
                position: Cesium.Cartesian3.fromDegrees(119.181807, 28.140487, 130),
                model: {
                    uri: "./data/car.gltf",
                    heightReference: Cesium.HeightReference.NONE,
                },
            });

二、CLAMP_TO_GROUND

CLAMP_TO_GROUND指该位置与地形相适应,意思就是entity贴地。比如entity高度为130,如果场景中有地形,地形高度为12

### Cesium 中材质的使用教程和属性详解 #### 1. 材质概述 在 Cesium 中,材质用于定义几何对象表面的颜色、纹理和其他视觉特征。材质可以通过多种方式创建,既可以简单地指定颜色或图像文件路径,也可以编写自定义着色器逻辑来控制渲染效果。 #### 2. 创建基础材质 最简单的材质可以仅由一种纯色构成: ```javascript var material = new Cesium.ColorMaterialProperty(Cesium.Color.BLUE); entity.material = material; ``` 这段代码展示了如何设置实体 `entity` 的材质为蓝色[^1]。 对于更复杂的场景,则可能需要用到带有纹理映射的材质: ```javascript var material = new Cesium.Material({ fabric : { type : 'Image', uniforms : { image : '../path/to/your/image.png' } }, translucent : false }); entity.polygon.material = material; ``` 此段脚本说明了怎样利用本地图片作为多边形填充图案。 #### 3. 自定义材质与着色器集成 当内置选项无法满足需求时,开发者还可以借助 GLSL 编写自己的片段着色程序,并将其应用于特定的对象上。这允许完全掌控光照模型以及任何特殊的效果实现,比如反射、折射或是其他艺术风格化处理。 下面的例子演示了一个基于时间变化而闪烁发光的材料定义过程: ```javascript // 定义新的材质类型 Cesium.define('Blinking', function(time, result) { var frequency = Math.sin(time * 0.5); // 控制频率 result.rgb = Cesium.Cartesian3.fromElements(frequency, frequency, 1.0); result.alpha = 1.0; }); // 应用到物体上 var blinkingMaterial = new Cesium.Material({ fabric : { type : 'Blinking' } }); model.model.material = blinkingMaterial; ``` 上述实例中引入了一种名为 "Blinking" 的新材质类别,它会随着时间推移改变其RGB值从而形成闪动现象[^2]。 #### 4. 高级特性支持 除了基本的颜色和纹理外,Cesium 还提供了丰富的参数配置项供用户调整最终呈现出来的外观质量,例如透明度(`translucent`)、双面显示(`doubleSided`)等布尔型开关;还有诸如环境遮蔽(AO)贴图、凹凸(normal)贴图等功能增强型输入源的支持。
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