目录
一. 自制水体材质
1. 蓝图整体展示
整个材质的制作主要分为两个大的部分,Foam Outline(泡沫轮廓)部分、 Wave Production(波浪生成)部分,除了这两部分之外,由于在做这个水体材质之前,我事先做了一个玻璃的材质,所以在其他的例如材质的金属感、不透明度、折射上直接用了几个变量和Lerp函数以及Fresnel函数做了处理。
2. Wave Production部分细节展示及关键节点详解
整体思路是找到两张合适的纹理在UV上进行调整之后,让纹理进行一个移动的处理,最后将两个纹理进行重合叠加,运用到材质的世界场景位移上,高光度的设置是直接将叠加之后的纹理进行一个乘法的处理提高亮度。
具体细节
设置一个参数Wave Speed来调整波浪的移动速度,然后调用了一个杂项函数TimeWithSpeedVariable(具有速度变量的时间)。
节点输入说明:
Speed (Scalar) 接收一个乘数,用于调整时间流逝的速率。大于 1 的值将加快结果的速度。介于 1 与 0 之间的值将使速度减慢。
输出说明
Frac Time (Scalar) 在应用乘数之后,仅输出小数点之后的数字。结果是介于 0 与 1 之间的斜波行为。
Time (Scalar) 时间乘以输入的 Speed(速度) 的结果
这里调用这个函数的主要目的是减缓时间的流逝,由于默认时间下的波浪移动速度过快,所以输入节点Speed接收一个很小的数大幅度放慢波浪的移动速度。
这里MakeFloat2函数节点和TexCoord节点的主要目的是让纹理在U和V两个方向上随着时间的流逝一直不断的产生一个整体偏移,从最后的视觉效果上看就是波浪在两个方向上都产生了一个移动。