Unity工程文件夹

补充必要的知识点:

1.Assets:工程资源文件夹(美术资源,脚本等等)

2.Library:库文件夹(Unity自动生成管理)

3.Logs:日志文件,记录特殊信息(Unity自动生成管理)

4.obj:编译生成中间文件(Unity自动生成管理)

5.Packages:包配置信息(Unity自动生成管理)

6.ProjectSetting:工程设置信息(Unity找到生成管理)

### 如何在 Unity 中处理本地文件夹 #### 使用 `Application` 类访问不同类型的文件夹路径 为了方便开发者获取项目中不同类型文件夹的位置,Unity 提供了 `Application` 类来帮助定位特定的文件夹。对于流式资产(Streaming Assets),可以利用 `Application.streamingAssetsPath` 获取其所在位置[^1]。 ```csharp using UnityEngine; public class PathExample : MonoBehaviour { void Start() { string streamingAssetsPath = Application.streamingAssetsPath; Debug.Log("Streaming Assets path is " + streamingAssetsPath); } } ``` #### 编辑器环境下的临时数据存储——Library 文件夹 当处于编辑模式时,Unity 会在项目的 Library 文件夹内保存一些中间产物以及缓存信息,比如编译完成后的脚本、材质球等资源。这类文件夹由引擎自行维护更新,一般情况下无需人工干预[^2]。 #### Resources 文件夹及其加载方式 Resources 是一种特殊的文件夹名称,在 Unity 工程任意层级创建该名字的文件夹均有效。通过此机制打包进去的对象可以通过 `Resources.Load<T>()` 方法读取出来,适用于那些希望被简单快速载入却不想单独管理依赖关系的小型素材集合[^3]。 ```csharp // 加载位于任何一层级名为 Resources 的文件夹内的纹理图片 Texture2D texture = Resources.Load<Texture2D>("example_texture"); if (texture != null) { GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = texture; } else { Debug.LogError("Failed to load texture from resources."); } ```
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