UE5个人笔记:创建一个项目并编写最简单的C++组件
前言
如果你想要尝试使用虚幻引擎进行游戏制作,这篇文章会成为一个不错的开始。本文主要会集中讲解以下内容:
- 如何创建一个项目并且启用项目的C++编辑功能
- 如何编写一个自定义C++组件(Component)
文章的形式更偏向于个人笔记和新手教程,希望这篇文章能对你有帮助。
启用C++编辑项目
准备活动
- 下载UE5引擎
- 使用引擎创建一个简单的项目
- 下载Visual Studio
我们选择UE5自带的“第三人称游戏”创建项目,将创建好的项目命名为testProject。
生成项目的C++代码
- 打开项目,点击左上角的“编辑”,选择“编辑器偏好设置”,搜索“源代码编辑器”,选择Visual Studio
- 找到左上角的“工具”,点击“新建C++类”,选择“Actor组件”,点击下一步,使用默认命名和路径即可,点击创建类。
- UE5提示“是否要重新编译模块”。选择是,系统自动帮你生成相关C++文件;选择否,跳转至第3步。(建议选择否,自己生成一遍代码试试看)
- 找到创建完成的项目所在文件夹
- 找到项目图标,右键后选择“Generate Visual Studio project files”(有些系统可能要先点击“显示更多选择项”)
- 之后就可以在项目文件夹中看到“项目名称.sln”的文件了(这里文件名称叫做“testProject.sln”)
使用C++编译项目
注意:如果你是第一次使用C++编译UE5项目,在编译项目时可能需要多等待一段时间
- 关闭UE5编辑器,打开项目中的sln文件(就是上文中的“项目名称.sln”文件,这里是“testProject.sln”)。
- 在上方选项栏中分别选择“Development Editor”“Win64”,在解决方案中找到“Games”文件夹,选择项目名命名的文件,将其设置为启动项目。
- 进行调试(点击绿色实心箭头)。如果一切顺利的话,(可能要过一段时间)UE5会打开。
创建简单的Actor组件
通过之前的步骤,我们其实已经创建了一个Actor组件(MyActorComponent),现在我们要在这个组件中加入一个最简单的功能,使得组件可以记录一个数字。
- 通过之前选择创建component的路径打开你的component C++源代码,应该会有后缀名为“.cpp”和“.h”两个文件。逐一打开这两个文件
- 可以看到,在.h文件中定义了三个函数,在.cpp文件中则给出了这三个函数的定义(本文章不关注具体的底层细节,只是给出做法)。如果我们要在组件中定义函数,也要这么做,即在.h文件中定义函数,在.cpp文件中给出函数定义。
- 在.h文件中加入:“float MyFloat;”的语句,现在你已经在组件中加入了自己定义的浮点数MyFloat了。
- 如果UE5为打开状态,关闭UE5引擎(等其彻底关闭,建议关闭后等待5-10秒)。点击调试按钮。
- 查看VS输出界面,如果显示成功构建,则已经成功
然而这样定义的数据还不能通过蓝图或者UE面板显示,如果需要使其显示在蓝图或者面板,则需要通过调用UEC++中的宏在脚本中标记,这就不是本文主要的叙述的内容了。