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原创 Unity Shader 预热与缓存优化

在 Unity 中,Shader 的预热(Warm-up)与缓存管理是优化运行时性能的关键技术,主要解决首次使用 Shader 变体时的编译卡顿问题。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!1. Shader 编译卡顿的原因变体(Variants)机制:Shader 使用或生成大量变体(不同宏组合)。首次编译开销:运行时首次使用特定变体时,Unity 需在目标平台(尤其是移动端)实时编译,导致帧率下降。2. 预热(Warm-up)解决方案。

2025-07-14 10:00:45 603

原创 Unity3D游戏线上崩溃排查指南

排查Unity3D线上游戏崩溃是个系统工程,需要结合工具链、日志分析和版本管理。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!一、崩溃信息收集(首要任务)崩溃堆栈 (Stack Trace)移动端:集成SDK(Firebase Crashlytics、Bugly、Sentry)PC/主机:Steamworks、Xbox/PSN后台日志、Windows Event Viewer关键字段(SIGSEGV/SIGABRT等)、、线程堆栈设备环境信息操作系统版本。

2025-07-11 09:51:31 319

原创 Unity3D iOS闪退问题解决方案

对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!

2025-07-10 09:38:13 440

原创 Unity3D物理引擎性能优化策略

在Unity3D中优化物理引擎性能,尤其是处理3D碰撞器与2D碰撞器的映射问题,需要结合系统特性和最佳实践。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!1. 避免直接混合3D/2D物理系统Unity的3D物理(PhysX)和2D物理(Box2D)是独立系统,无法直接交互。统一使用单一物理系统(推荐纯2D或纯3D项目)。代理对象桥接(3D与2D交互):// 3D对象控制2D代理的移动// 3D对象。

2025-07-09 09:41:28 506

原创 Unity3D Boehm GC原理解析

好的,我们来详细解析一下 Unity3D 早期版本中使用的Boehm-Demers-Weiser 垃圾收集器(通常简称为 Boehm GC)的原理。理解它对理解 Unity 的内存管理历史、某些遗留项目的行为以及“保守式”GC 的特点非常有帮助。核心概念:Boehm GC 是一个“保守式、非移动、标记-清除”垃圾收集器。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!

2025-07-08 09:57:46 723

原创 Unity3D游戏内存优化指南

Unity3D 游戏的内存控制是保证游戏流畅运行(尤其在移动端和主机平台)和避免崩溃的关键挑战。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!深入理解Unity 内存结构(托管堆、Native、图形内存)。熟练掌握分析工具(Profiler, Memory Profiler,平台工具)。严格遵循资源优化规范(纹理、网格、音频)。积极应用编码最佳实践(对象池、减少分配、引用管理)。精心设计资源加载/卸载策略(Addressables/AssetBundle)。

2025-07-07 09:29:55 634

原创 Unity URP法线贴图实现教程

在Unity URP(Universal Render Pipeline)中实现法线贴图效果,可以通过以下步骤完成。法线贴图通过修改表面法线方向模拟凹凸细节,无需增加几何复杂度。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!

2025-07-04 09:51:12 467

原创 Unity3D 文件夹注释工具

下面是一个完整的Unity编辑器扩展工具,可以在Project视图中为文件夹添加注释并显示。这个工具支持添加、编辑和查看文件夹注释,通过图标提示和悬浮提示框增强用户体验。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!// 序列化数据结构// 工具栏// 当前选中文件夹的注释编辑区= null).comment??else// 显示所有注释。

2025-07-03 14:21:52 265

原创 Unity3D DOTS场景流式加载技术

在Unity3D DOTS(Data-Oriented Technology Stack)中实现场景流式加载(Streaming)是构建大型开放世界游戏的关键技术。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!1. 子场景(SubScenes)划分将大型场景拆分为多个子场景,每个子场景包含特定区域的内容。操作在Hierarchy中创建SubSceneGameObject将相关GameObject拖入SubScene启用属性(或手动管理加载)

2025-07-02 11:27:04 437

原创 Unity3D 常用的性能测试工具详解

Unity 3D 的性能优化是项目成功的关键,而强大的性能测试工具则是优化的基石。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!日常必备三件套: Unity Profiler, Frame Debugger, Memory Profiler (Package)。掌握它们足以解决大部分性能问题。Frame Debugger 是起点,遇到硬骨头时,平台原生图形调试器(如 RenderDoc, Xcode Metal Debugger)是利器。

2025-06-12 09:37:39 816

原创 Unity3D Mono与IL2CPP区别详解

在开发过程中使用 Mono 加速迭代,但务必在开发中期就开始在目标平台上使用 IL2CPP 进行测试和性能分析,以确保最终发布的稳定性和性能达标。Unity 官方也持续投入改进 IL2CPP 的编译速度、兼容性和调试体验。,它们负责将 C# 代码编译并运行在目标平台上。对于新项目,尤其是目标平台包含 iOS 或 WebGL,或者追求性能和安全性的项目,Unity3D 中的。

2025-06-11 16:37:38 385

原创 Unity3D SRP Batcher原理分析

Unity的是一种高性能渲染批处理机制,专为可编程渲染管线(Scriptable Render Pipeline, SRP)设计,旨在显著降低Draw Call带来的CPU开销,提升渲染性能。它的核心原理与传统批处理(静态/动态批处理)和GPU Instancing不同,更侧重于减少CPU与GPU之间的通信开销和状态切换。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!SRP Batcher是Unity SRP的核心优化技术,它通过分离对象数据与材质数据、利用GPU持久化内存。

2025-06-11 10:05:45 329

原创 Unity3D中Gfx.WaitForPresent优化方案

在Unity中,占用CPU过高通常表示主线程在等待GPU完成渲染(即CPU被阻塞),这表明存在GPU瓶颈或垂直同步/帧率设置问题。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!1. 降低GPU负载(核心方向)

2025-06-10 14:38:44 661

原创 Unity3D 逻辑帧驱动框架设计

在Unity3D中设计逻辑帧驱动框架的核心在于将游戏逻辑与渲染帧解耦,实现固定时间步长的确定性更新。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!

2025-06-10 09:49:28 395

原创 Unity3D SM节点式动画技能编辑器实现

在Unity中构建一个SM()节点式动画技能编辑器是开发复杂动作游戏(如ARPGMOBA)的核心工具之一。它能让策划、动画师和技术美术高效协作,可视化地设计技能逻辑、动画过渡、特效触发、受击判断等。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!

2025-06-09 15:47:05 1005

原创 Unity URP14.0自定义后处理教程

在 Unity URP 14.0 中实现自定义后处理效果,需要通过和实现。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!

2025-06-09 09:34:38 370

原创 Unity3D移动设备阴影优化方案

移动设备上的阴影是Unity开发中的一个经典挑战!既要追求视觉表现力,又要保证流畅的帧率和较低的发热量。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!URP天生为性能优化而设计,其阴影系统比Built-in管线更轻量,配置选项更集中。将一切能烘焙的(环境光、静态物体阴影)都烘焙好。这是移动端性能的基石。在URP中务必理解并善用此模式,它是移动端混合阴影的灵魂。严格限制实时阴影:硬阴影优先!禁用软阴影。使用能满足近处视觉需求的最低分辨率(512, 256)。

2025-06-06 15:23:37 976

原创 Unity3D 环形缓冲区粒子系统

下面是一个基于环形缓冲区的自定义粒子系统实现,使用Unity3D的Job System和Burst编译器实现高性能粒子效果。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!// 环形缓冲区粒子系统核心组件// 每秒发射粒子数// 发射器尺寸// 环形缓冲区大小// 粒子数据结构// 环形缓冲区// 渲染组件// 时间累积器// 初始化环形缓冲区// 获取渲染组件。

2025-06-06 09:29:46 362

原创 Unity3D中Newtonsoft.Json序列化优化策略

在Unity3D中使用Newtonsoft.Json(对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!1. 避免重复创建序列化设置每次序列化都创建新的会产生GC开销。推荐缓存设置ReferenceLoopHandling = ReferenceLoopHandling.Ignore, // 忽略循环引用NullValueHandling = NullValueHandling.Ignore, // 忽略null值。

2025-06-05 14:15:22 457

原创 Unity3D Boehm GC增量模式解析

Unity 历史上长期使用的默认垃圾回收器是。它是一个保守的(Conservative)非移动式(Non-Moving)的标记-清除(Mark-Sweep)垃圾回收器。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!它无法精确知道内存中的每一个比特是指针还是其他数据(如整数、浮点数)。当扫描内存(栈、全局变量、寄存器、堆块)时,它会把任何看起来像一个有效堆内地址的值都当作潜在的指针。如果一个潜在的指针指向一个有效的、已分配的堆块,那么这个堆块就被认为是。

2025-06-05 09:35:22 873

原创 Unity3D 逻辑代码性能优化策略

在Unity3D中优化逻辑代码性能是提升游戏流畅度的关键。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!1. 避免高频操作中的开销缓存组件引用// 避免每帧调用GetComponent减少GameObject.Find()// ❌ 避免在Update中查找// ✅ 改为Start中缓存2. 优化物理计算控制FixedUpdate频率// 降低物理更新频率(默认0.02s)简化碰撞体使用基本碰撞体(Box, Sphere)代替Mesh Collider。

2025-06-04 09:26:24 511

原创 Unity3D ET框架游戏脚本系统解析

ET框架在Unity3D中实现的GamePlay脚本系统是一种革命性的、基于ECS(实体-组件-系统)架构的设计,它彻底改变了传统的基于的游戏逻辑编写方式。其核心思想是追求高性能、高解耦、易热更新,特别适合大型复杂的网络游戏(如MMO、MOBA、卡牌等)。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!核心:ECS架构不再是GameObject,而是一个纯数据容器的轻量级ID。

2025-05-30 14:49:18 1232

原创 Unity3D iOS平台内存优化指南

在Unity3D中进行iOS平台的内存优化至关重要,因为iOS设备有严格的内存限制,一旦超过,系统会直接终止应用(出现闪退)。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!

2025-05-30 09:53:49 468

原创 Unity3D多场景管理框架设计

我将设计一个Unity3D游戏客户端框架的多场景管理系统,包含场景加载、进度显示和过渡动画等功能。

2025-05-29 14:55:03 992

原创 Unity3D 中避免硬编码脚本获取方法

在 Unity 中,有多种方法可以避免在中硬编码脚本名称,实现更灵活、解耦的组件获取方式。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!添加标签// 可配置的标识存储组件引用// 使用 comp。

2025-05-29 09:48:35 298

原创 Unity UI设计优化与模式原则

在 Unity 中设计高效且可维护的 UI 系统时,需要结合性能优化和设计模式两大核心方向。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!一、UI 性能优化原则减少 Draw Calls合批(Batching):通过合并 UI 元素,避免分散的贴图资源。层级优化:保持 UI 元素的材质和纹理一致,减少合批中断。静态 UI 分离:将频繁变化的动态 UI(如血条)与静态 UI(如背景)分层管理。避免过度重建布局布局缓存:对复杂布局(如)使用时,避免频繁更新。

2025-05-28 09:34:19 406

原创 Unity3D中Mono与IL2CPP对比

是两种不同的脚本后端(Scripting Backend),用于将C#代码编译为平台可执行的代码。它们的核心差异主要体现在编译方式、性能、兼容性、平台支持等方面。Unity官方自2018年起逐步推动IL2CPP作为默认后端,尤其是在iOS等平台(因苹果强制要求64位支持)。如果项目不依赖动态代码生成,IL2CPP通常是更优选择。在Unity3D中,

2025-05-27 09:27:53 590

原创 Unity 3D AssetBundle加密解密教程

在Unity中加密和解密AssetBundle可以保护你的资源不被未经授权的访问或篡改。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!通过上述方法,你可以有效地加密AssetBundle以保护资源,同时在运行时动态解密加载。根据项目需求选择合适的加密策略,并确保密钥管理安全,以平衡安全性和性能。更多教学视频。

2025-05-26 09:45:26 805

原创 Unity3D 异步加载材质显示问题排查

在Unity3D中异步加载材质后未正确显示的问题,通常涉及资源加载流程、材质引用或Shader配置。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!1. 确保异步加载完成后再应用材质Debug.LogError("材质加载失败,路径: " + materialPath);= null)// 或 Instantiate(loadedMat) 避免共享材质2. 检查材质引用的纹理是否正确确认纹理路径和导入设置:确保材质引用的纹理存在于项目中,且在异步加载路径内。

2025-05-22 11:13:10 583

原创 Unity3D序列化机制详解

Unity3D的序列化机制是其编辑器与运行时数据管理的核心,理解其工作原理对高效开发至关重要。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!1. 序列化的作用持久化存储:将对象状态转换为可存储格式(如场景、预制体文件),便于跨会话保存和加载。Inspector集成:序列化字段显示在Inspector中,允许可视化编辑。资源引用管理:保存对材质、预制体等资产的引用路径。2. 支持的数据类型基本类型intfloatstringbool等。Unity内置类型。

2025-05-21 10:37:51 593

原创 Unity3D文件夹生成工具使用指南

对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!if (!= -1)");tryreturn;i++)if (!", "OK");在Unity项目中创建名为"Editor"的文件夹(如果不存在)在其中创建新的C#脚本,命名为"FolderGenerator"用上述代码替换脚本内容保存后回到Unity编辑器。

2025-05-20 09:36:57 310

原创 Unity3D HUD UI性能优化方案

在Unity3D中实现高性能的HUD UI需要综合考虑渲染效率、CPU开销和内存管理。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!1. 降低Draw Call:合批与图集使用图集(Sprite Atlas)将HUD元素(如血条图标、弹药图标等)打包到同一图集中,确保UI元素共享材质,减少材质切换。注意图集尺寸(移动端建议不超过2048x2048)。使用Unity的功能自动管理图集。合批优化确保相同材质的UI元素层级连续,避免穿插其他材质元素。

2025-05-19 14:22:36 1126

原创 Unity3D 动画文件优化总结

在Unity3D中,动画文件的压缩和优化是提升性能的重要环节,尤其在移动端或复杂场景中。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!一、关键帧优化删除冗余关键帧在动画编辑器中手动删除不影响动画流畅度的中间关键帧(如匀速运动中的重复帧)。使用Blender/Maya等DCC工具预处理动画,减少冗余数据。启用关键帧精简在Unity导入动画时勾选 Optimize Game Objects和 Keyframe Reduction。

2025-05-19 09:43:27 770

原创 Unity3D Overdraw性能优化详解

Overdraw 优化的核心是。

2025-05-16 14:17:08 1234

原创 Unity3D 游戏编程内存优化技巧

在 Unity3D 游戏编程中,避免运行时动态分配(Runtime Dynamic Allocation)内存是优化性能的关键,尤其是在移动设备或性能敏感的场景中。动态分配会导致垃圾回收(GC)频繁触发,引发卡顿。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!1. 使用对象池(Object Pooling)适用场景:频繁创建/销毁的对象(如子弹、敌人、特效等)。实现方法// 初始化时预生成对象i < 10;i++) {// 从池中获取对象。

2025-05-16 10:02:00 972

原创 Unity3D 3D模型切割算法实现

对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!1. 确定切割平面通过用户输入(如射线检测)确定切割位置和方向。,通常使用Plane类表示。2. 处理网格数据获取原始网格的顶点、三角形、UV、法线等信息。遍历每个三角形,判断其顶点在切割平面的哪一侧(正面、背面或相交)。3. 切割三角形分类顶点:计算顶点到平面的符号距离,判断位置。处理相交三角形计算边与平面的交点(线性插值)。根据顶点分布情况(如1正2负或2正1负),分割三角形为新的顶点和面片。

2025-05-15 10:08:34 472

原创 Unity3D游戏内存管理优化指南

Unity3D 的内存管理机制较为复杂,开发者需要理解其内存分布以避免内存泄漏和性能问题。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!1. 托管堆(Managed Heap)用途:存储 C# 脚本创建的托管对象(如class实例、集合等)。管理方式:由Mono/IL2CPP 运行时的垃圾回收器(GC)自动管理。常见问题内存泄漏:未释放不再使用的对象引用(如静态引用、事件未注销)。GC 卡顿:频繁分配大对象或未复用对象导致 GC 频繁触发。优化建议使用对象池(

2025-05-14 14:14:49 1097

原创 Unity3D对象池设计与实现详解

在Unity3D中,对象池(Object Pooling)是一种优化技术,用于减少频繁实例化和销毁对象带来的性能开销。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!1. 核心原理预生成对象:预先创建一定数量的对象并存入池中。复用机制:需要时从池中取出对象,用完后回收,而非销毁。状态管理:对象回收时重置状态,确保下次使用时的正确性。2. 应用场景频繁创建/销毁的对象(如子弹、敌人、特效)。移动设备或性能敏感场景。3. 实现步骤。

2025-05-14 09:26:12 387

原创 Unity3D 序列化机制:引擎内的应用场景和基本原理

Unity3D 的序列化机制是其核心功能之一,用于在编辑器和运行时之间持久化数据、管理场景状态、处理预制体(Prefab)以及实现跨平台兼容性。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!一、应用场景场景(Scene)与预制体(Prefab)的保存与加载Unity 使用序列化将场景中的 GameObject、组件(Component)及其属性保存为文本或二进制格式(如.unity场景文件或.prefab文件)。预制体的实例化和修改(如覆盖属性)依赖序列化机制。

2025-05-13 09:34:43 666

原创 Unity3D DOTS大批量骨骼动画优化方案

对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!基于DOTS的大批量骨骼动画方案通过ECS架构、Jobs并行计算和GPU数据提交优化,解决了传统方案的性能瓶颈。开发者可根据项目需求选择纯ECS实现或结合GPU动画的混合方案,同时利用现有工具链(如GPU动画转换插件)加速开发流程。更多教学视频。

2025-05-08 09:20:54 1020

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