Unity自适应Text对话框

本文介绍了一种能够根据文本内容自动调整大小的对话框设计方案,包括两种模式:一种是随着文本实时输入调整;另一种是在输入完成后一次性调整。通过使用ContentSizeFitter组件和脚本控制,实现了对话框的灵活布局。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

制作一个对话框,让框能随着文本的长度和高度变化。

模式一

一个随文本的实时输入而自动适应的对话框。

1.效果:

2.层级与组件:

frame就是个Image对话框图,锚点和Text一样,使用ContentSizeFitter组件使Text适应文字,当小于单行的最大长度时使用HorizontalFit,当大于单行最大长度则使用VerticalFit,然后在代码中让框的大小随Text的大小变化。

3.代码:

/// <summary>
    /// 对话框
    /// </summary>
    [HideInInspector]
    public Image boxFrame;
    /// <summary>
    /// 输入文本
    /// </summary>
    [HideInInspector]
    public Text messageText;
    private ContentSizeFitter sizeFitter;
    /// <summary>
    /// 框最小长度
    /// </summary>
    public int minFrameWidth = 100;
    /// <summary>
    /// 框最大长度
    /// </summary>
    public int maxFrameWidth = 1200;
    /// <summary>
    /// 框与文本的高度差
    /// </summary>
    private float offsetDistance;
	// Use this for initialization
	void Start () {
        boxFrame = transform.Find("frame").GetComponent<Image>();     
        messageText = GetComponentInChildren<Text>();
        sizeFitter = messageText.transform.GetComponent<ContentSizeFitter>();
        offsetDistance = boxFrame.rectTransform.sizeDelta.y - messageText.rectTransform.sizeDelta.y;
    }
	
	void Update () {
        AdjustDialogBoxSize();
    }

    private void AdjustDialogBoxSize()
    {
        //大于行的最大长度则换行
        if(boxFrame.rectTransform.sizeDelta.x > maxFrameWidth)
        {
            if(sizeFitter.horizontalFit == ContentSizeFitter.FitMode.PreferredSize)
            {
                sizeFitter.horizontalFit = ContentSizeFitter.FitMode.Unconstrained;
                sizeFitter.verticalFit = ContentSizeFitter.FitMode.PreferredSize;
            }
        }
        else
        {
            if (sizeFitter.horizontalFit == ContentSizeFitter.FitMode.Unconstrained)
            {
                sizeFitter.horizontalFit = ContentSizeFitter.FitMode.PreferredSize;
                sizeFitter.verticalFit = ContentSizeFitter.FitMode.Unconstrained;
            }
        }
        boxFrame.rectTransform.sizeDelta = new Vector2(minFrameWidth + messageText.rectTransform.sizeDelta.x, messageText.rectTransform.sizeDelta.y + offsetDistance);
    }

 

模式二

传入一段文字到对话框,然后根据文本一次性适配。

1.效果:

2.层级与组件

 

在frame的狂下有两个Text,一个做行的长度适配,一个做行数的高度适配,当长度小于行最大长度时,把VecticalText的Color设为透明隐藏,当大于行最大长度则换行,把Horizontal的字体颜色设置为透明隐藏。

3.代码:

    /// <summary>
    /// 对话框
    /// </summary>
    [HideInInspector]
    public Image boxFrame;

    public Text horizontalText;
    public Text verticalText;

    private ContentSizeFitter sizeFitter;
    /// <summary>
    /// 框最小长度
    /// </summary>
    public int minFrameWidth = 100;
    /// <summary>
    /// 框最大长度
    /// </summary>
    public int maxFrameWidth = 1200;

    public Color textColor = new Color(1, 1, 1, 1);
    public Color hideColor = new Color(1, 1, 1, 0);
    /// <summary>
    /// 框与文本的高度差
    /// </summary>
    private float offsetDistance;

	// Use this for initialization
	void Start () {
        boxFrame = transform.Find("frame").GetComponent<Image>();     
        offsetDistance = boxFrame.rectTransform.sizeDelta.y - horizontalText.rectTransform.sizeDelta.y;

        verticalText.color = hideColor;
        horizontalText.color = textColor;
        StartCoroutine(AdjustSize());
    }

    private void AdjustDialogBoxSize()
    {
        //换行
        if(verticalText.rectTransform.sizeDelta.y > 85)
        {
            verticalText.color = textColor;
            horizontalText.color = hideColor;
            boxFrame.rectTransform.sizeDelta = new Vector2(minFrameWidth + verticalText.rectTransform.sizeDelta.x, verticalText.rectTransform.sizeDelta.y + offsetDistance);
        }
        else
        {
            boxFrame.rectTransform.sizeDelta = new Vector2(minFrameWidth + horizontalText.rectTransform.sizeDelta.x, horizontalText.rectTransform.sizeDelta.y + offsetDistance);
        }
    }

    /// <summary>
    /// 传入文本
    /// </summary>
    /// <param name="input"></param>
    public void SendText(InputField input)
    {
        verticalText.text = horizontalText.text = input.text;
        StartCoroutine(AdjustSize());
    }

    IEnumerator AdjustSize()
    {
        yield return new WaitForEndOfFrame();
        AdjustDialogBoxSize();
    }

 

### Unity 中 UI 自适应屏幕布局的最佳实践 #### 锚点设置用于UI控件自适应 对于Unity中的UI控件(如Button, Image等),最常用的自适应方法是通过调整锚点的位置来实现。依据UI控件所需固定的同位置,合理配置这些控件的锚点能够确保它们在各种尺寸屏幕上都能正确显示[^1]。 #### Canvas缩放模式支持多分辨率 Canvas组件提供了多种缩放模式以帮助开发者处理同的屏幕大小和比例。当选择合适的Canvas Scaler组件并应用恰当的比例算法时,可以有效解决同设备上UI表现的一致性问题。 #### 处理高宽比差异带来的挑战 尽管采用了相同的纵横比率,但由于实际像素数量上的区别(比如1920×1080对比2560×1440),仍然可能出现视觉效果上的细微差别。因此,在设计阶段就需要充分考虑到这一点,并采取措施防止重要界面元素超出可视范围之外[^3]。 #### 应对UI溢出情况 有时即便保持了相对定位关系变,但在某些较小尺寸或低分辨率下,较大的UI可能会部分被裁剪掉。为了避免这种情况发生,建议定期测试目标平台的实际运行状况,并适时调整UI的设计方案或者启用安全区域限制功能[^2]。 ```csharp // 示例代码:创建一个简单的脚本来动态调整CanvasScaler using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class AdaptiveUIScaler : MonoBehaviour { private void Start() { AdjustCanvasScale(); } public void AdjustCanvasScale(){ float referenceResolutionWidth = 1920f; // 设定参考宽度 Camera mainCamera = Camera.main; if (mainCamera != null){ Vector2 viewportSize = new Vector2(Screen.width / Screen.height * mainCamera.orthographicSize * 2, mainCamera.orthographicSize * 2); CanvasScaler scaler = GetComponent<CanvasScaler>(); scaler.matchWidthOrHeight = Mathf.Abs(viewportSize.x - referenceResolutionWidth) < Mathf.Abs(viewportSize.y - referenceResolutionWidth)? 0 : 1 ; } } } ```
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