unity 显示mipmaplevel

本文介绍如何在Unity中使用C#脚本修改纹理的Mipmap级别颜色。通过实例展示,从获取原始纹理到复制并修改Mipmap的颜色,最后应用更改而不重新计算Mipmap。适用于需要精细控制纹理渲染效果的游戏开发者。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Texture2D.SetPixels.html

 

显示mipmaplevel 需要贴图可读写不压缩

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Start() { Renderer rend = GetComponent<Renderer>();

// duplicate the original texture and assign to the material Texture2D texture = Instantiate(rend.material.mainTexture) as Texture2D; rend.material.mainTexture = texture;

// colors used to tint the first 3 mip levels Color[] colors = new Color[3]; colors[0] = Color.red; colors[1] = Color.green; colors[2] = Color.blue; int mipCount = Mathf.Min(3, texture.mipmapCount);

// tint each mip level for (int mip = 0; mip < mipCount; ++mip) { Color[] cols = texture.GetPixels(mip); for (int i = 0; i < cols.Length; ++i) { cols[i] = Color.Lerp(cols[i], colors[mip], 0.33f); } texture.SetPixels(cols, mip); } // actually apply all SetPixels, don't recalculate mip levels texture.Apply(false); } }

转载于:https://www.cnblogs.com/minggoddess/p/10037072.html

### Unity 中 LOD (Level of Detail) 的实现方式与最佳实践 在游戏发过程中,优化性能是一个重要方面。对于复杂场景中的模型渲染而言,LOD 技术通过减少远处物体细节来提高效率[^1]。 #### 实现方法 Unity 提供了几种不同的 Level Of Detail 方法: - **Mesh Simplification**: 使用更简单的网格替代原始高精度网格,在距离摄像机较远时显示简化版本。 ```csharp using UnityEngine; public class MeshSimplifier : MonoBehaviour { private void Start() { SkinnedMeshRenderer[] renderers = GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>(); foreach (var renderer in renderers) { LODGroup lodg = GetComponent<LODGroup>(); if (!lodg) continue; var lods = new List<LOD>(lodg.GetLODs()); for(int i=0; i<lods.Count;i++){ // Apply simplified meshes here based on distance thresholds. } } } } ``` - **Texture Atlasing & Mipmapping**: 对于纹理资源应用 mipmap 链表技术,使得当对象远离视图中心时自动切换到更低分辨率的图像表示形式。 - **Object Culling**: 当对象超出视野范围或者被其他不透明表面遮挡时停止绘制该对象。 为了更好地管理这些不同级别的细节层次,发者通常会创建 `LODGroups` 组件并将其附加给需要处理的对象上。这允许引擎根据相机位置动态调整可见性和质量设置。 #### 最佳实践建议 - 设置合理的阈值以平衡视觉效果和运行速度之间的关系; - 利用渐变过渡而非突兀变化来保持用户体验流畅度; - 定期测试应用程序性能指标确保改进措施有效;
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