Spine工具入门教程3之骨骼创建

1、骨骼概念

spine的核心就是通过骨骼控制图片。

(1)父子级关系

通常情况下,父骨骼带动子骨骼运动,即为FK(Forward Kinematics)正向动力学。

2、PS操作

在PS中拖出两条参考线,将交叉点定位在角色脚下。

在软件的图片区域左上角,找到水平标尺与垂直标尺的相交点,单击鼠标左键,然后按住拖动到刚才的交叉点,该交叉点就变成了原点。

此时我们可以看到在标尺中,原点的位置对应标尺的(0,0)的坐标了。

然后选择脚本(上一篇中介绍过的jsx脚本)进行导出。

3、Spine导入

使用导入数据的方式创建新项目。

正常情况下root点为ps中的原点(3.8.75版本未能正确匹配)

4、创建骨骼

(1)创建/删除按钮

点击 左下角的"创建"按钮,即可进行骨骼的创建。

在界面中随意点击一下,即可创建一个骨骼,红色虚线的箭头指向谁,谁就是父级。

每一根骨头都有父级,除了root。

root是软件自带的骨骼,是所有骨骼的祖宗。

删除骨骼按钮如下:

(2)创建第1个点

做人形骨骼动画,一般把第1个骨骼点放在腹部,大概是肚脐眼的位置,是一般人的重心点。

(3)创建躯干部位

然后分别创建 腰部、胸部、肩部、颈部的骨骼。

每次点击上一个骨骼,才能创建下一个骨骼,上一个骨骼是下一个骨骼的父级。

(4)创建头骨

接着在颈部之上创建头骨。

(5)创建手臂骨头

接着以“肩部”为父级,设置up-body为不可见,然后创建手臂的骨骼。

手臂的骨骼一般分为大臂、小臂、手掌。

创建右手臂如下,这样就创建了上半部分的骨骼。

5、建立骨骼和图片的关系

此时点击“旋转”,然后旋转头骨,发现图片并不会动。

此时骨骼之间有关系,但是和图片无关。

我们需要把图片塞给骨骼当子级。

选择head图片,点击“设置父级”,选择头骨,点击确定。

此时head插槽在bone6下,再次旋转头骨,看到头部可以旋转了。

选择left-arm之后,使用快捷键P设置父级。

6、骨骼重命名

使用Ctrl键按住3个骨骼,点击“重命名”按钮,输入新的名称(可以和图片名称保持一致)。

此时发现同时重命名了3个骨骼,并且自动添加了序列号。

所有骨骼重命名完毕后如下所示:

7、创建下半部分骨骼及图片插槽

选择第一个骨骼点,创建如下骨骼:

腿骨分为:大腿、小腿、脚掌。

重命名后如下:

顺便将up-body的父级设为第1个骨骼点bone。

最后,设置左右两臂的帧动作,播放后可以看到两臂移动的效果。

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