1、骨骼概念
spine的核心就是通过骨骼控制图片。
(1)父子级关系
通常情况下,父骨骼带动子骨骼运动,即为FK(Forward Kinematics)正向动力学。
2、PS操作
在PS中拖出两条参考线,将交叉点定位在角色脚下。
在软件的图片区域左上角,找到水平标尺与垂直标尺的相交点,单击鼠标左键,然后按住拖动到刚才的交叉点,该交叉点就变成了原点。
此时我们可以看到在标尺中,原点的位置对应标尺的(0,0)的坐标了。
然后选择脚本(上一篇中介绍过的jsx脚本)进行导出。
3、Spine导入
使用导入数据的方式创建新项目。
正常情况下root点为ps中的原点(3.8.75版本未能正确匹配)
4、创建骨骼
(1)创建/删除按钮
点击 左下角的"创建"按钮,即可进行骨骼的创建。
在界面中随意点击一下,即可创建一个骨骼,红色虚线的箭头指向谁,谁就是父级。
每一根骨头都有父级,除了root。
root是软件自带的骨骼,是所有骨骼的祖宗。
删除骨骼按钮如下:
(2)创建第1个点
做人形骨骼动画,一般把第1个骨骼点放在腹部,大概是肚脐眼的位置,是一般人的重心点。
(3)创建躯干部位
然后分别创建 腰部、胸部、肩部、颈部的骨骼。
每次点击上一个骨骼,才能创建下一个骨骼,上一个骨骼是下一个骨骼的父级。
(4)创建头骨
接着在颈部之上创建头骨。
(5)创建手臂骨头
接着以“肩部”为父级,设置up-body为不可见,然后创建手臂的骨骼。
手臂的骨骼一般分为大臂、小臂、手掌。
创建右手臂如下,这样就创建了上半部分的骨骼。
5、建立骨骼和图片的关系
此时点击“旋转”,然后旋转头骨,发现图片并不会动。
此时骨骼之间有关系,但是和图片无关。
我们需要把图片塞给骨骼当子级。
选择head图片,点击“设置父级”,选择头骨,点击确定。
此时head插槽在bone6下,再次旋转头骨,看到头部可以旋转了。
选择left-arm之后,使用快捷键P设置父级。
6、骨骼重命名
使用Ctrl键按住3个骨骼,点击“重命名”按钮,输入新的名称(可以和图片名称保持一致)。
此时发现同时重命名了3个骨骼,并且自动添加了序列号。
所有骨骼重命名完毕后如下所示:
7、创建下半部分骨骼及图片插槽
选择第一个骨骼点,创建如下骨骼:
腿骨分为:大腿、小腿、脚掌。
重命名后如下:
顺便将up-body的父级设为第1个骨骼点bone。
最后,设置左右两臂的帧动作,播放后可以看到两臂移动的效果。