
Unity
文章平均质量分 84
数据猴赛雷
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
专栏收录文章
- 默认排序
- 最新发布
- 最早发布
- 最多阅读
- 最少阅读
-
Unity中的动画过渡
动画过渡详解:状态切换与混合控制 动画过渡定义了状态机中不同动画状态之间的切换规则和混合方式。核心功能包括:1)通过ExitTime设置自动切换时机(百分比或循环次数);2)使用Conditions参数条件触发过渡;3)调整TransitionDuration控制混合时长(秒或比例);4)设置TransitionOffset指定目标动画起始点。过渡属性还包含中断控制(InterruptionSource)和条件判断(需同时满足ExitTime和Conditions)。开发者可通过Animator窗口的过渡图原创 2025-07-08 14:43:38 · 914 阅读 · 0 评论 -
仿星露谷物语开发总结VIP(Unity高级编程知识)
这篇Unity开发笔记涵盖了核心知识点和实用技巧原创 2025-07-03 15:12:43 · 1066 阅读 · 0 评论 -
Unity3D仿星露谷物语开发70之背景音乐(完结)
实现游戏过程中的背景音乐。原创 2025-06-24 22:35:51 · 778 阅读 · 0 评论 -
Unity3D仿星露谷物语开发69之动作声音
本文摘要: 游戏开发更新记录主要包含两方面改进:1) 新增Player动作音效系统,为砍树、砸石头等操作添加了对应音效;2) 修复NPC移动速度bug。技术实现上修改了6个核心脚本(CropDetails、Crop、ItemNudge等),通过AudioManager播放不同场景音效(如EffectTreeFalling、EffectStoneShatter),并确保音效与9类游戏动作(收集道具、浇水、播种等)精准匹配。同时优化了NPC移动逻辑,强制最低移动速度限制。原创 2025-06-22 23:19:02 · 683 阅读 · 0 评论 -
Unity3D仿星露谷物语开发68之脚步声音
本文摘要:文章详细介绍了在Unity中实现Player行走脚步声音的方法。主要内容包括:创建AudioSource组件处理空间音效,使用AudioMixer进行音频分层管理,设计AudioManager作为核心控制器,以及Sound类实现音效随机变化。技术实现上,通过ScriptableObject存储声音列表,对象池复用音效对象,并通过AnimationEvent触发脚步声音播放。最终实现了根据地面材质(硬/软)触发不同脚步声的效果,并支持变速移动(走路/跑步)时的音效变化。原创 2025-06-22 11:07:03 · 607 阅读 · 0 评论 -
Unity3D仿星露谷物语开发67之创建新的NPC
本文摘要:文章详细介绍了在游戏中添加新NPC(Cora)并配置其移动系统的步骤。首先通过NPCManager设置移动惩罚值,创建NPC对象并配置动画属性。接着修改脚本使NPC移动参数可见,设置场景和朝向信息。然后通过在场景中摆放NPC位置、配置障碍物和路径来优化移动路线。最后设置NPC的时间表,使其在游戏时间8点自动开始移动。整个流程涵盖了从NPC创建到行为控制的完整配置过程。原创 2025-06-21 00:07:01 · 485 阅读 · 0 评论 -
Unity3D仿星露谷物语开发66之NPC存档
摘要:本文介绍了为NPC角色实现保存和加载功能的修改方案。在NPCMovement.cs中添加了CancelNPCMovement方法,用于取消NPC移动并重置动画状态。重写了NPC.cs脚本实现ISaveable接口,包含保存NPC位置信息(包括网格位置、世界坐标和目标场景)和加载时恢复这些数据的功能。测试表明,当NPC移动到Scene3_Cabin后保存游戏,重新加载时NPC会正确出现在该场景中。该方案通过持久化NPC的关键位置信息,确保了游戏状态在不同会话间的连续性。原创 2025-06-20 20:51:32 · 247 阅读 · 0 评论 -
Unity3D仿星露谷物语开发65之NPC时间表
本文介绍了在Unity中实现NPC按时间表执行动作的技术方案原创 2025-06-20 00:12:24 · 465 阅读 · 0 评论 -
Unity3D仿星露谷物语开发64之NPC跨Scene移动
让NPC实现在不同Scene中移动。原创 2025-06-18 00:58:42 · 485 阅读 · 0 评论 -
Unity3D仿星露谷物语开发63之NPC移动
实现NPC移动到目标点。原创 2025-06-15 17:28:16 · 639 阅读 · 0 评论 -
Unity3D仿星露谷物语开发62之添加NPC角色
摘要:本文介绍了在Unity中创建NPC预制件并放置到场景中的步骤。关键操作包括:在PersistentScene下创建NPC空对象,添加SpriteRenderer、Animator(注意ApplyRootMotion功能)、Rigidbody、BoxCollider和GenerateGUID组件;将NPC转为预制件后删除原对象;最后在NPCs父对象下实例化预制件并重命名为NPC_Butch,完成组件配置。该流程实现了NPC的动画控制与场景部署。原创 2025-06-13 20:52:44 · 297 阅读 · 0 评论 -
Unity3D仿星露谷物语开发61之寻路
本文介绍了在Unity游戏开发中使用A算法实现路径规划的方法。主要内容包括:1)A算法原理,通过评估节点代价(G+H)寻找最优路径;2)关键代码实现:创建节点类、网格管理类、NPC移动步骤记录类等;3)具体实现步骤,包括修改网格属性管理器、编写A*核心算法和测试脚本;4)测试方法,通过设置起点终点坐标在Tilemap上可视化显示路径。该方案支持处理障碍物和不同地形惩罚值,适用于游戏角色寻路等场景,最终效果可通过测试脚本在场景中实时查看规划路径。原创 2025-06-10 00:52:41 · 735 阅读 · 0 评论 -
Unity3D仿星露谷物语开发60之定制角色其他部位
本文详细介绍了在Unity中实现角色自定义功能的技术方案。通过修改ApplyCharacterCustomisation.cs脚本,实现了对角色裤子、发型、肤色、帽子和装饰物的自定义功能。主要包括:1) 通过颜色选择器修改裤子颜色;2) 添加发型选择和着色功能;3) 提供四种预设肤色类型;4) 实现帽子穿戴切换;5) 支持眼镜和胡子等装饰物选择。技术实现上采用像素级操作,通过GetPixels/SetPixels方法处理纹理数据,并结合颜色替换算法实现外观定制。该方案为游戏角色自定义系统提供了完整的实现思路原创 2025-06-06 21:01:03 · 693 阅读 · 0 评论 -
Unity3D仿星露谷物语开发59之定制角色衬衫
本文介绍了一个Unity角色自定义系统,主要实现角色衬衫、裤子、手臂颜色的定制功能。系统通过ApplyCharacterCustomisation脚本处理角色精灵表的像素级操作,包括:1)根据性别选择基础纹理;2)从衬衫精灵表中提取指定样式(红/绿衬衫);3)根据衬衫颜色自动调整手臂颜色;4)将衬衫纹理与角色基础纹理合并。关键技术点包括:使用二维数组跟踪角色朝向和衬衫位置偏移、颜色交换列表实现像素级颜色替换、纹理合并算法处理透明通道等。该系统支持运行时动态调整角色外观,通过简单的参数设置即可实现丰富的角色定原创 2025-06-03 00:24:18 · 1095 阅读 · 0 评论 -
Unity3D仿星露谷物语开发58之保存时钟信息到文件
摘要:本文对游戏时间管理系统进行了存档功能扩展。主要修改包括:1)为TimeManager对象添加GenerateGUID组件;2)实现ISaveable接口,添加唯一ID和存档数据属性;3)在Awake、Enable/Disable方法中初始化并注册存档功能;4)新增Save/Load方法,将游戏时间数据(年份、季节、日期、时分秒等)保存到SceneSave对象中;5)通过事件处理暂停/恢复游戏时钟。测试表明,系统能正确保存和恢复游戏时间状态,实现跨游戏会话的时间数据持久化。该方案适用于需要长期保存游戏进原创 2025-05-31 18:35:02 · 365 阅读 · 0 评论 -
Unity3D仿星露谷物语开发57之保存库存信息到文件
摘要:本文介绍了实现游戏库存栏数据保存功能的步骤。主要包括:1)修改SceneSave.cs脚本添加保存代码;2)为InventoryManager添加GenerateGUID组件并继承ISaveable接口;3)在InventoryManager.cs中实现保存逻辑,包括注册/注销方法、数据存储与读取功能;4)通过UIInventoryBar处理库存栏显示更新。最终实现游戏保存后库存物品信息的持久化,重新加载游戏时可恢复之前保存的库存状态。原创 2025-05-31 12:54:03 · 280 阅读 · 0 评论 -
Unity3D仿星露谷物语开发56之保存角色位置到文件
摘要:本文介绍了Unity游戏中的角色位置保存与加载功能实现。通过为Player对象添加GenerateGUID组件,修改SceneSave和Settings脚本,并实现ISaveable接口,系统能够保存角色位置、当前场景和朝向信息。SaveGame时将角色数据存入字典结构,LoadGame时恢复位置和方向。测试表明,跨场景保存后重启游戏,角色能正确恢复在另一个场景的位置和朝向,且之前种植的作物状态保持不变。该方案实现了游戏状态的持久化存储功能。原创 2025-05-31 11:19:28 · 410 阅读 · 0 评论 -
Unity3D仿星露谷物语开发55之保存地面属性到文件
本文介绍了Unity游戏中实现存档/读档功能的方法。主要通过创建GameSave类存储游戏数据,修改GridPropertiesManager和SceneItemsManager等脚本实现ISaveable接口,完成数据的保存和加载。SaveLoadManager负责将数据序列化到文件中,使用BinaryFormatter进行二进制读写。最后通过UI界面添加保存和加载按钮,触发相应的存档读档操作。测试表明,该方法能有效保存地面物品和作物状态,重新加载后游戏数据恢复如初。原创 2025-05-29 23:54:49 · 1608 阅读 · 0 评论 -
Unity3D仿星露谷物语开发54之退出菜单及创建可执行文件
在菜单栏中添加一个退出游戏选项,同时创建一个exe程序执行退出游戏操作。原创 2025-05-27 20:41:08 · 1130 阅读 · 0 评论 -
Unity3D仿星露谷物语开发53之库存管理页面
添加一个完整的库存管理页面,有如下功能:1)当inventory库中有超过12个item时,按esc键进入库存管理页面可以看到所有的item2)库存管理页面中交互item的效果,第2排和第1排交互item,按esc退出后的库存中仍然正常显示3)刚好在拖拽,按esc键后拖拽取消4)库存管理页面中第25个开始是置灰的原创 2025-05-27 12:42:16 · 1106 阅读 · 0 评论 -
Unity3D仿星露谷物语开发52之菜单页面
创建菜单页面,可通过Esc键开启或关闭。当把鼠标悬停在上面时它会高亮,然后当点击按钮时标签页会被选择。原创 2025-05-26 13:46:43 · 1071 阅读 · 0 评论 -
Unity3D仿星露谷物语开发51之易碎的石头
制造易碎的石头,我们的方法是延续Crop的制作方法,还将把这些石头作为作物添加到作物详情列表中。使用pickaxe敲击石头并收集石头,收集的过程中会有打碎石头的粒子特效。原创 2025-05-26 00:49:38 · 689 阅读 · 0 评论 -
Unity3D仿星露谷物语开发50之初始化农作物
创建一个农作物实例化组件,这将使树木等农作物在设计时被添加到场景中,然后加载到网格的属性中。这样农作物就不用像之前一样,由Player播散种子后等待慢慢长大。而是在进入游戏时,就有一些各个生长阶段的树木了。原创 2025-05-25 09:58:04 · 798 阅读 · 0 评论 -
Unity3D仿星露谷物语开发49之创建云杉树
创建一颗既可以生长又可以砍伐的云杉树,这个和之前创建橡树类似。原创 2025-05-24 18:29:05 · 565 阅读 · 0 评论 -
AI独立游戏素材生成实操
本文介绍了一个独立游戏开发的全流程解决方案,涵盖了从美术资源生成到游戏引擎集成的各个环节。首先,通过DeepSeek生成游戏玩法方案,即梦AI生成游戏场景图片,腾讯混元3D生成3D模型,Mixamo提供角色动作,Unity作为游戏引擎,Trae用于动画控制。具体步骤包括:使用DeepSeek设计游戏玩法,即梦AI生成圆形地面场景,腾讯混元3D生成主角模型并自动绑骨,Unity中导入和处理地面及主角素材,配置动画控制器实现角色动作切换。该方案充分利用AI工具,高效解决了游戏开发中的美术资源、3D模型、代码编程原创 2025-05-23 17:03:10 · 1280 阅读 · 0 评论 -
Unity3D仿星露谷物语开发48之显示树桩效果
砍完橡树之后会露出树桩,然后树桩可以用斧头收割,并将创建一个新的砍树桩的粒子效果。这里有:一种作物收获后创造另一种作物的逻辑。原创 2025-05-21 11:05:54 · 830 阅读 · 0 评论 -
Unity3D仿星露谷物语开发47之砍树时落叶特效
制作当橡树被砍伐时的落叶粒子效果。原创 2025-05-20 20:36:26 · 550 阅读 · 0 评论 -
Unity3D仿星露谷物语开发46之种植/砍伐橡树
种植一棵橡树,从种子变成大树。然后可以使用斧头砍伐橡树。原创 2025-05-20 11:34:38 · 1224 阅读 · 0 评论 -
Unity3D仿星露谷物语开发45之收集农作物特效
收集农作物的特效制作。原创 2025-05-18 12:52:44 · 855 阅读 · 0 评论 -
Unity3D仿星露谷物语开发44之收集农作物
在土地中挖掘后,洒下种子后逐渐成长,然后使用篮子收集成熟后的农作物,工具栏中也会相应地增加该农作物。原创 2025-05-17 19:02:56 · 1536 阅读 · 0 评论 -
Unity3D仿星露谷物语开发43之农作物生长
把防风草种子种在地里,并展示植物种子,防风草种子将随着时间变化而生长成植株。原创 2025-05-16 01:20:30 · 699 阅读 · 0 评论 -
Unity3D代码开发编程技巧VIP
unity3d的中级使用技巧原创 2025-05-12 16:41:21 · 1011 阅读 · 0 评论 -
Unity3D仿星露谷物语开发42之粒子系统
使用粒子系统,实现割草后草掉落的特效。通过PoolManager获取特效预制体,通过VFXManager来触发特效。原创 2025-05-11 19:57:00 · 1013 阅读 · 0 评论 -
Unity3D仿星露谷物语开发41之创建池管理器
在PersistentScene中创建池管理器(Pool Manager)。这将允许一个预制对象池被创建和重用。在游戏中当鼠标点击地面时,便会启用某一个对象。比如点击地面,就创建了一棵树,而这棵树是从预制体对象池中获取的(并且最大数量有限)。原创 2025-05-10 11:06:08 · 803 阅读 · 0 评论 -
Unity3D仿星露谷物语开发40之割草动画
当Player选择镰刀后,鼠标悬浮在草上,会显示绿色光标。鼠标左击,会触发割草的动画。原创 2025-04-30 11:14:46 · 417 阅读 · 0 评论 -
Unity3D仿星露谷物语开发39之非基于网格的光标
当鼠标移动到reapable scenary(可收割庄稼)上方时,光标会变成十字架。之前章节中,Grid有Dug/Watered属性,光标移动上方时会显示方框。而这次的功能并非基于Grid的属性,而是基于scenary(庄稼)的属性。原创 2025-04-29 12:26:17 · 923 阅读 · 0 评论 -
Unity3D仿星露谷物语开发38之浇水动画2
当角色浇水的时候,不仅会显示浇水动作的动画,同时地面还会显示浇水后的颜色。隔一天之后,地面又会恢复成原貌。原创 2025-04-26 09:45:09 · 564 阅读 · 0 评论 -
Unity3D仿星露谷物语开发37之浇水动画
当点击水壶时,实现浇水的动画。同时有一个水从水壶中流出来的特效。假如某个grid被浇过了,则不能再浇水了。。如果某个grid没有被dug过,也不能被浇水。原创 2025-04-21 00:11:38 · 522 阅读 · 0 评论 -
Unity3D仿星露谷物语开发36之锄地动画2
当角色锄地之后,地面会显示开垦后的样貌。上一篇中,虽然角色dig了hoe,同时grid属性也改变了,但是没有任何可视化的反馈。我们现在将添加新的功能,动态地将"dug ground"瓷砖添加到"GroundDecoration1"的tilemap上。原创 2025-04-20 20:51:35 · 824 阅读 · 0 评论 -
Unity3D仿星露谷物语开发35之锄地动画
在道具栏中选择锄头时,然后点击可挖掘的地面,角色会执行锄地的动画。一旦某块地被锄过了,则地面的网格属性会标记 已被锄过。这意味着无法在这块地再次点击锄地。原创 2025-04-20 00:09:12 · 654 阅读 · 0 评论