【Shader】简单的水面波纹效果

本文介绍如何使用Unity Shader实现水面波纹效果,包括彩色噪声贴图的应用及波纹动态变化的方法。通过调整时间偏移量,实现三种不同波纹的同时呈现。

最终效果

代码

新建一个Plane或Quad放置在湖面上

Shader "Custom/RiverWaveShader"
{
   
   
    Properties
    {
   
   
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {
   
   }
		_NoiseTex("噪声贴图",2D) = "black"{
   
   }
	}
		SubShader
	{
   
   
		Tags {
   
    "Queue" = "TRANSPARENT+3" }
		Pass{
   
   
		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
		CGPROGRAM
		fixed4 _Color;
	sampler2D _MainTex;
	sampler2D _NoiseTex;
#include "UnityCG.cginc"
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
		struct a2v {
   
   
			float4 vertex:POSITION;
			float2 texcoord:TEXCOORD0;
		};

		struct v2f {
  
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值