OpenGL纹理

本文介绍了OpenGL中的纹理处理,包括纹理环绕方式如GL_MIRRORED_REPEAT,纹理过滤如邻近过滤和线性过滤,以及多级渐进纹理的概念。详细讲解了加载和创建纹理的步骤,使用SOIL库加载图片数据,生成并应用纹理。同时阐述了纹理单元的使用,允许在着色器中结合多个纹理。最后提到了解决纹理上下颠倒的问题,提供了可能的解决方案和完整的代码示例。

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纹理环绕方式

从LearnOpenGL摘录,推荐去看官方文档

默认是重复纹理(GL_REPEAR)

glTexParameter*函数对单独的一个坐标轴设置(st(如果是使用3D纹理那么还有一个r)它们和xyz是等价的):

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_MIRRORED_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_MIRRORED_REPEAT);

第一个参数指定了纹理目标;我们使用的是2D纹理,因此纹理目标是GL_TEXTURE_2D。第二个参数需要我们指定设置的选项与应用的纹理轴。我们打算配置的是WRAP选项,并且指定ST轴。最后一个参数需要我们传递一个环绕方式,在这个例子中OpenGL会给当前激活的纹理设定纹理环绕方式为GL_MIRRORED_REPEAT。

如果我们选择GL_CLAMP_TO_BORDER选项,我们还需要指定一个边缘的颜色。这需要使用glTexParameter函数的fv后缀形式,用GL_TEXTURE_BORDER_COLOR作为它的选项,并且传递一个float数组作为边缘的颜色值:

float borderColor[] = {
   
    1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f };
glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BORDER_COLOR, borderColor);
纹理过滤
邻近过滤(默认)

选择中心点最接近纹理坐标的那个像素

线性过滤

一个纹理像素的中心距离纹理坐标越近,那么这个纹理像素的颜色对最终的样本颜色的贡献越大

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);//缩小使用邻近过滤
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);//放大使用线性过滤
多级渐进纹理

解决远近物体有相同高的分辨率问题

一系列的纹理图像,后一个纹理图像是前一个的二分之一

加载和创建纹理

配置并引入soil

#include <SOIL.h>

要使用SOIL加载图片,我们需要使用它的SOIL_load_image函数:

int width, height;
unsigned char* image = SOIL_load_image("container.jpg", &width, &height, 0, SOIL_LOAD_RGB);

函数首先需要输入图片文件的路径。然后是两个int指针作为 第二个和第三个参数,SOIL会分别返回图片的宽度高度到其中。 第四个参数指定图片的通道(Channel)数量,但是这里我们只需留为0。最后一个参数告诉SOIL如何来加载图片:我们只关注图片的RGB值。结果会储存为一个很大的char/byte数组。

生成纹理

与VAO,VBO类似,使用id引用

创建

GLuint texture;
glGenTextures(1, &texture);

glGenTextures函数首先需要输入生成纹理的数量,然后把它们储存在第二个参数的GLuint数组中(我们的例子中只是一个单独的GLuint),就像其他对象一样,我们需要绑定它,让之后任何的纹理指令都可以配置当前绑定的纹理:

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);

现在纹理已经绑定了,我们可以使用前面载入的图片数据生成一个纹理了。纹理可以通过glTexImage2D来生成:

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);

glTexImage2D函数讲解:

  • 第一个参数指定了纹理目标(Target)。设置为GL_TEXTURE_2D意味着会生成与当前绑定的纹理对象在同一个目标上的纹理(任何绑定到GL_TEXTURE_1D和GL_TEXTURE_3D的纹理不会受到影响)。
  • 第二个参数为纹理指定多级渐远纹理的级别,如果你希望单独手动设置每个多级渐远纹理的级别的话。这里我们填0,也就是基本级别。
  • 第三个参数告诉OpenGL我们希望把纹理储存为何种格式。我们的图像只有RGB值,因此我们也把纹理储存为RGB值。
  • 第四个和第五个参数设置最终的纹理的宽度和高度。我们之前加载图像的时候储存了它们,所以我们使用对应的变量。
  • 下个参数应该总是被设为0(历史遗留问题)。
  • 第七第八个参数定义了源图的格式和数据类型。我们使用RGB值加载这个图像,并把它们储存为char(byte)数组,我们将会传入对应值。
  • 最后一个参数是真正的图像数据。

当调用glTexImage2D时,当前绑定的纹理对象就会被附加上纹理图像。然而,目前只有基本级别(Base-level)的纹理图像被加载了,如果要使用多级渐远纹理,我们必须手动设置所有不同的图像(不断递增第二个参数)。或者,直接在生成纹理之后调用glGenerateMipmap。这会为当前绑定的纹理自动生成所有需要的多级渐远纹理。

生成了纹理和相应的多级渐远纹理后,释放图像的内存解绑纹理对象是一个很好的习惯。

SOIL_free_image_data(image);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

生成一个纹理的过程应该看起来像这样:

GLuint texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
// 为当前绑定的纹理对象设置环绕、过滤方式
...
// 加载并生成纹理
int width, height;
unsigned char* image = SOIL_load_image("container.jpg", &width, &height, 0, SOIL_LOAD_RGB);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
SOIL_free_image_data(image);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); 
应用纹理

告知OpenGL如何采样纹理,所以我们必须使用纹理坐标更新顶点数据:

GLfloat vertices[] = {
   
   
//     ---- 位置 ----       ---- 颜色 ----     - 纹理坐标 -
     0.5f,  0.5f, 0.0f,   1.0f, 0.0f, 0.0f,   1.0f, 1.0f,   // 右上
     0.5f, -0.5f, 0.0f,   0.0f, 1.0f, 0.0f,   1.0f, 0.0f,   // 右下
    -0.5f, -0.5f, 0.0f,   0.0f, 0.0f, 1.0f,   0.0f, 0.0f,   // 左下
    -0.5f,  0.5f, 0.0f,   1.0f, 1.0f, 0.0f,   0.0f, 1.0f    // 左上
};

由于我们添加了一个额外的顶点属性,我们必须告诉OpenGL我们新的顶点格式:

glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT,GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)
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