Unity——浅谈AB包(AssetBundle)

浅谈ab包

Unity资源管理
在Unity中,一般来说,资源加载方式主要分为Resources加载和AssetBundle加载。

Unity有个特殊文件夹Resources,放在这个文件夹下的资源可以通过Resources.Load()来直接加载。即Resources加载资源方式。

当获得AssetBundle之后,也可以调用AssetBundle对应的API来加载资源。

什么是AB包
AB包全名AssetBundle(资源包)。是一种Unity提供的用于存放资源的包。通过将资源分布在不同的AB包中可以最大程度地减少运行时的内存压力,并且可以有选择地加载内容。

为什么要用AB包
1、热更新。(要热更新需要确保AB包打出来的资源具有唯一性,且相同资源的AB包检验码相同。)

2、Resources加载虽然简单方便,但是也有很多问题:

  • 对内存管理造成一定的负担。
  • 在打开应用时加载时间很长。
  • Resources文件夹下的所有资源统一合并到一个序列化文件中(可以看成统一打一个大包,巨型AB包有什么问题它就有什么问题),对资源优化有一定的限制。
  • 不建议大量使用Resources。
    请添加图片描述

相对于Resources下的资源,AB包更好管理资源,区别是:
在这里插入图片描述
作用是:
1)减少包体大小:压缩资源(节约硬盘空间),减少初始包大小
2) 热更新

热更新基本规则:
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生成AB包资源文件

  1. Unity 编辑器开发, 自定义打包工具
  2. 官方提供号的打包工具: Asset Bundle Browser
    在这里插入图片描述

实现一个ab包管理类

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;

public class ABMgr : SingletonAutoMono<ABMgr>
{
   
   
    //AB包管理器 目的是
    //让外部更方便的进行资源加载

    //主包
    private AssetBundle mainAB = null;
    //依赖包获取用的配置文件
    private AssetBundleManifest manifest = null;

    //AB包不能够重复加载 重复加载会报错
    //字典 用字典来存储 加载过的AB包 
    private Dictionary<string, AssetBundle> abDic = new Dictionary<string, AssetBundle>();

    /// <summary>
    /// 这个AB包存放路径 方便修改
    /// </summary>
    private string PathUrl
    {
   
   
        get
        {
   
   
            return Application.streamingAssetsPath + "/";
        }
    }

    /// <summary>
    /// 主包名 方便修改
    /// </summary>
    private string MainABName
    {
   
   
        get
        {
   
   
#if UNITY_IOS
            return "IOS";
#elif UNITY_ANDROID
            return "Android";
#else
            return "PC";
#endif
        }
    }

    /// <summary>
    /// 加载AB包
    /// </summary>
    /// <param name="abName"></param>
    public void LoadAB( string abName )
    {
   
   
        //加载AB包
        if (mainAB == null)
        {
   
   
            mainAB = AssetBundle.LoadFromFile(PathUrl + MainABName);
            manifest = mainAB.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
        }
        //我们获取依赖包相关信息
        AssetBundle ab = null;
        string[] strs = manifest.GetAllDependencies(abName);
        for (int i = 0; i < strs.Length; i++)
        {
   
   
            //判断包是否加载过
            if (!abDic.ContainsKey(strs[i]))
            {
   
   
                ab = AssetBundle.LoadFromFile(PathUrl + strs[i]);
                abDic.Add(strs[i], ab);
            }
        }
        //加载资源来源包
        //如果没有加载过 再加载
        if (!abDic.ContainsKey(abName))
        {
   
   
            ab = AssetBundle.LoadFromFile(PathUrl + abName);
            abDic.Add(abName, ab);
        }
    }

    //同步加载 不指定类型
    public Object LoadRes(string abName, string resName
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