
Ogre
跃马扬刀入东京
程序员!!!~~~
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Ogre:Animation(Ogre中的动画)
转载自:http://blog.csdn.net/leonwei/article/details/5819248在Ogre中Animation是一块非常重要的部分,但是笔者在学习Ogre的动画时遗憾的发现关于Ogre中动画的资料非常的少,Ogre的sample中只有最简单的导入一个骨骼动画的例子,在网上也很少有人谈及,Ogre Wiki中的教程也是边边角角,不知这么重要的部分为什么不做一个全面的tu转载 2017-01-04 13:46:31 · 1190 阅读 · 0 评论 -
OGRE摄像机方向总结
转载自:http://blog.csdn.net/kira8dao7/article/details/6309671想做一个从天上往地面上看的小地图,使用相机的时候出现许多问题。1 物体变形 摄像机默认是近大远小的椎体视角,小地图使用的是类似平行光的视角,需要:cam->setProjectionType(Ogre::PT_ORTHOGRAPHIC);2 setDirection不支持以Ogre:转载 2017-01-13 11:28:42 · 1675 阅读 · 0 评论 -
Ogre嵌入Qt:布告板显示中文(补充)
Ogre 嵌入 Qt使用的:OgreMovableText 类会造成程序崩溃,错误代码:mpFont = FontManager::getSingleton().getByName(mFontName);解决方法: 在使用OgreMovableText 类前,先在主程序构造函数中进行初始化、预加载操作:// 初始化、预加载字体bool createSceneFont(){ Ogre::原创 2017-02-08 17:24:16 · 536 阅读 · 0 评论 -
Qt+Ogre 双屏显示器,在非主显示器界面上的文件夹中启动程序,程序崩溃
这种问题异常诡异,应该是和Qt的resize有关,具体原因不太清楚,只要在程序刚起时setGeometry于主显示器范围就可以解决该问题!原创 2017-03-01 09:08:49 · 577 阅读 · 0 评论 -
ogre世界坐标与屏幕坐标相互转换
转载自:http://www.cnblogs.com/kex1n/p/3717958.htmlbool worldCoordToScreen(Vector3 objPos, Camera* cam, Vector2 screenRect, Vector2& screenPos){ Matrix4 viewMatrix = cam->getViewMatrix(); Matrix4转载 2017-02-23 14:13:04 · 914 阅读 · 0 评论 -
最简单的Ogre系列之二——画线
转载自:http://blog.csdn.net/zhuxiaoyang2000/article/details/6326315在最简单的Ogre程序(不使用ExampleListener/Application)中,我们从零开始建立了一个最简单的Ogre程序框架,但它没有任何功能。本节中,我们将尝试绘制最基本的图元,如点、线、面等。本文使用的是Ogre的ManualObject,官网上有一些例子。转载 2017-02-03 13:22:18 · 751 阅读 · 0 评论 -
Ogre的WeaponTrail
转载自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_67b708440100ifa4.html就是刀光拖尾效果,这个挺有意思,Ogre竟然单写了一个类来实现这个功能。名字叫做RibbonTrail。 不过这个类似乎并不太好用,实现的效果是从手握武器的位置沿相对衬的两个方向延伸出片,这样的话,如果手里是把剑,那么效果就不对了。如果手里的武器是长枪,因为手握得位置也不是正中间,所以也转载 2017-02-15 20:39:04 · 396 阅读 · 0 评论 -
OGRE1.7.4显示中文字符串细节问题
转载自:http://blog.csdn.net/lingzhm/article/details/40891493首先要参照这篇:http://hghhe.blog.163.com/blog/static/3237756820097192512944/在你看完上面这篇文章的基础上,我想强调一些细节。 我要说的是,我们用C++的std::string 类型定义中文字符串时,是不能直接在OGRE里显示转载 2017-03-09 14:49:54 · 478 阅读 · 0 评论 -
OGRE中的四元数与旋转
转载自:http://blog.csdn.net/kevinlynx/article/details/1701354OGRE中的四元数与旋转Kevin Lynx 2007-7-21想象一个物体在3D空间中移动的过程,该物体必然会涉及到旋转。例如一个怪物,他的运动方向会改变,要改变其方向只需要对其进行旋转即可。旋转的方式大致分为三种:Euler旋转,矩阵旋转,以及四元数旋转。这里稍微记录下我目前对于转载 2017-03-13 11:30:06 · 486 阅读 · 0 评论 -
Ogre 旋转节点后,创建该节点的节点动画,则节点旋转效果失效
如果单独设置节点的旋转,则没有问题,可正常实现,代码如下:// 设置节点旋转(pos 为两点之间的向量,也就是方向或朝向)Ogre::Vector3 src = m_pNode->getOrientation() * Ogre::Vector3::UNIT_X;Ogre::Quaternion quat = src.getRotationTo(pos);m_pNode->rotate(quat原创 2017-03-13 15:22:14 · 607 阅读 · 0 评论 -
Ogre画中画摄像机靠近模型,模型会被遮挡一部分
问题描述:如题~解决方法:创建画中画摄像机时如果没有调用 setNearClipDistance() 函数,就会出现上述问题,所以只要加上这个函数,就可以解决。原创 2017-06-20 15:31:00 · 617 阅读 · 0 评论 -
OGRE之坐标系、向量与转换
转载自:http://blog.csdn.net/kamaliang/article/details/3959282坐标与向量: OGRE跟其它的图形引擎一样使用x,z来表示水平平面, 用y来表示垂直方向.面对你的显示器,x轴是从左到右,右边是正方向;y轴是从下到上,上方是正方向;z轴是从里向外,外面是正方向. OGRE是用向量类来表示位置跟方向的,Vector2,Vector3,Vector4是转载 2017-01-13 11:03:11 · 1471 阅读 · 0 评论 -
OGRE地形初步
转载自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_5e3213f30100zvqp.html在OGRE的使用中,我们经常会涉及到地形(Terarain)的问题,其中涉及到了很多以前自己没有接触过的内容,其文件组织较其他资源来说比较特殊,所以需要好好的理解一下。【Terrain.cfg文件理解】 在OGRE的Media文件中,我们可以找到terrain.cfg文件,打开它就可以看转载 2017-01-13 10:42:37 · 1041 阅读 · 0 评论 -
OGRE中OIS与CEGUI的屏幕坐标转换
转载自:http://blog.csdn.net/gnuser/article/details/4828408在OGRE中文Wiki的中级教程四 中,提到了OGRE中OIS与CEGUI的鼠标屏幕坐标转换的问题。 由于wiki上没有给出详细的图,看起来不是很直观,自己画个来明确一下这个坐标转换吧:OIS屏幕坐标取值范围为[0, 1],而CEGUI屏幕坐标的取值范围为[-1, 1]。 相应的坐标换算转载 2017-01-13 10:08:50 · 367 阅读 · 0 评论 -
简单的Camera动画
转载自:http://dev.gameres.com/Program/Visual/3D/OGRECameraTrack.htmCameraTrack是OGRE自带demo,比较简单,主要体现了两个功能:camera跟踪和移动动画,这个demo全部主要功能都在createScece里,所以就分析一下该函数。void createScene(void){ // 指定了一个环境光 mS转载 2017-01-04 18:49:56 · 465 阅读 · 0 评论 -
Ogre::基础知识介绍
转载自:http://blog.csdn.net/kuangfengwu/article/details/78607981: 设计初衷 它设计初衷是完全跨平台的。抽象的接口隐藏了平台相关的细节。 它设计初衷是大幅度支持扩展的。支持多种场景类型,独立出平台和3D接口限制。2: 基本类结构关系 Roo:对象为一切的入口,它负责创建Ogre的所有基础元素,三大基础元素大致包括:场景管理器,绘制系统,转载 2017-01-04 19:44:20 · 2359 阅读 · 1 评论 -
用Ogre实现画中画 [ 截图 ]
转载自:http://www.cppblog.com/richardhe/articles/57983.html在玩一些3D游戏的时候,经常会有画中画的功能,比如“跑跑卡丁车”、“杀手十三”等等,于是想自己动手试验一下。普 通情况下,我们使用单一的摄像机,实现第一人称或者第三人称,有时我们用多个摄像机在单一的窗口中切换视角,比如从第一人称切换到第三人称视角(游戏中屡 见不鲜),而画中画将会同时展现第转载 2017-01-04 21:07:46 · 481 阅读 · 0 评论 -
【Ogre编程入门与进阶】第八章 地形、天空与雾化效果
转载自:http://blog.csdn.net/zhanghua1816/article/details/18195357在一款完整的3D游戏或是三维动画中,大地和天空都是构建场景时不可缺少的元素,另外,伴随着游戏中的角色形象上变得越来越饱满,越来越细节化,游戏中的地形系统也随着时间的推移变得越来越真实,越来越复杂,我们可以想象一副具有真实感的地形会给玩家带来多大的震撼效果,因此,在游戏引擎中地形转载 2017-01-05 13:32:39 · 1207 阅读 · 1 评论 -
去掉ogre引擎设置的窗口
转载自:http://blog.163.com/chenkangapple@126/blog/static/12807484720098173383407/每次运行前总会出现讨厌的Ogre界面,那怎么去除它呢?这个需要了解当初第一节时建立一个Ogre窗口的原理。每次用Ogre时总会包含ExampleApplication.h,在这个头文件中定义了一个ExampleApplication类,其中有个这转载 2016-12-30 11:30:08 · 537 阅读 · 0 评论 -
OGRE摄像机
转载自:http://blog.csdn.net/geeeeeeee/article/details/3458938一个摄像机就像真实世界的模拟一样:它从一个特定的方向为你场景的每一帧“照相”(就是说它有一个位置点和一个方向)。它不是一个典型的可渲染的物体,所以即使你在场景中已经有了一个摄像机,这个摄像机也不会被渲染。摄像机既可以被连接到场景的节点上也可以存在于自由的空间中(which means转载 2017-01-13 13:27:30 · 390 阅读 · 0 评论 -
移动模型后面跟随轨迹,模型和布告板之间的连线、布告板显示中文
参考地址:http://blog.csdn.net/flyingleo1981/article/details/39393821// 画线、布告板显示中文if (!m_pSceneManager->hasMovableObject("RibbonTrail1", "RibbonTrail")){ Ogre::NameValuePairList params; params["nu原创 2017-02-04 15:22:08 · 726 阅读 · 0 评论 -
OGRE开始遇到的各种错误及解决方法
转载自:http://blog.csdn.net/niteip/article/details/13169755这东西属于记录性质,所以只会存在我遇到了的错误-----------------------------------------------------------------------------------------------------------转载 2017-01-11 10:31:30 · 1081 阅读 · 0 评论 -
最简单的Ogre系列之三——添加鼠标(不使用任何GUI)
转载自:http://blog.csdn.net/zhuxiaoyang2000/article/details/6410811本节在上节画矩形框的基础上添加了一个鼠标箭头,以更形象展示鼠标位置。显示鼠标我们可以用CEGUI之类的组件,但对于我的实验程序来说过于庞大,我只需要鼠标来显示点击位置即可。所以我利用OGRE中的Overlay面板和PanelOverlayElement组件来实转载 2017-01-11 10:43:51 · 729 阅读 · 0 评论 -
ogre创建平面、有关ogre里MeshManager::createPlane()函数的一点补充
转载自:http://blog.csdn.net/u012090149/article/details/23547335转载自:https://www.douban.com/note/211376673/注:稍有改动、删减,请参考原作者文章------------------------------------------------------------------------转载 2017-01-12 21:05:15 · 1178 阅读 · 0 评论 -
Ogre输出屏幕2d文字(Overlay文字)
转载自:http://blog.csdn.net/chunyexiyu/article/details/40961259参考: http://www.cnblogs.com/wanghao111/archive/2009/08/11/1543495.html 参考:http://www.cnblogs.com/gogoplayer/archive/2008/05/09/1189795.html转载 2017-10-26 11:17:40 · 836 阅读 · 0 评论