3D动画制作流程概要

本文概述了3D动画制作的四个主要步骤:建模、贴图、绑骨和动画制作。介绍了各种建模工具和类型,如maya、3ds max、zbrush和mudbox,以及polygon、nurbs和细分曲面建模。在贴图部分,讨论了UV展开、基础shader的选择和贴图制作流程。接着讲解了绑骨技术,包括skeleton制作、skinning和关节类型。最后,简述了动画制作的不同方法,如关键帧、捕捉和过程式动画。

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- 大致分为建模、贴图、绑骨、动画四步,希望看过后能为游戏行业的同事提供一些帮助

## 建模

- 通常使用maya,3ds max移动现有的mesh建模,而最近的zbrush,mudbox则允许以雕刻的方式制作,更加直观、高效

- 可以使用polygon、nurbs、细分曲面三种类型的几何体建模

- polygon可以使用dividing, smooth- ing, extruding(挤出), beveling(倒角), deleting, combining, separating方式进一步处理

- NURBS适合平滑曲面,但使用四条边的面作为基础元素,建模复杂,已被淘汰

- 建模流程分为from-scratch modeling, primitive modeling, box modeling等几种类型


## 贴图

- 根据已经制作好的模型展UV,再选择一个合适的shader,之后使用PS/mudbox绘制所需的贴图

- 展UV时应尽量均匀,软件自动展开后再加以调整,这样后期绘图时才方便

- 通常软件提供一些基础的phong、sss等基础的shader供选择

    - flat 适用于天空盒

    - lambert 只有最基础的光照,没有高光等,适合不平滑不发光的物体,比如纸张、未加工的木头

    - blinn 适合高光和反射,可以很好的控制高光范围,适合塑料、金属、纸板、皮革

    - phong 高光项很锐利,适合塑料或其他发光物体

    - cook-torrence 很好的复现微表面的高光,比如拉丝的金属。高光会在表面扩散,而不是纯粹的反射

    - sub-surface-scattering 模拟的光侵入表面后在物体内部散射,最终从表面穿出的现象。适合模拟皮肤、眼球、牛奶

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