【光照】Unity中的[光照模型]概念辨析

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基础光照模型‌

‌标准光照模型(Standard Lighting Model)‌

  • 定义‌:传统光照计算的框架,通常包含漫反射、镜面反射和环境光三部分。
  • 特点‌:非物理经验模型,计算简单但缺乏真实感。
  • 从属关系‌:
    • 包含 ‌漫反射‌ 和 ‌高光反射
    • 是 ‌Phong模型‌ 和 ‌Blinn-Phong模型‌ 的基础框架。

‌漫反射(Diffuse Reflection)‌

  • 定义‌:光线均匀散射到所有方向(如哑光表面)。
  • 模型‌:
    • 兰伯特模型Lambertian Model‌:
      • 公式:I = k_d * (N·L)
      • 特点:与视角无关,仅依赖法线和光照方向。

‌高光反射(Specular Reflection)‌

  • 定义‌:光线集中反射(如镜面或金属光泽)。
  • 模型‌:
    • Phong模型‌:
      • 公式:I = k_s * (R·V)^n
      • 特点:基于反射向量(R)和视角(V)计算高光。
    • Blinn-Phong模型‌:
      • 公式:I = k_s * (N·H)^n
      • 特点:用半角向量(H)替代反射向量,计算更高效。

‌物理基础模型‌

‌BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function)‌

  • 定义‌:描述入射光与出射光关系的数学函数,是PBR的理论基础。
  • 特点‌:
    • 满足能量守恒(反射率≤1)。
    • 包含 ‌漫反射‌ 和 ‌镜面反射‌ 的物理计算。
  • 从属关系‌:
    • 是 ‌PBR‌ 的核心数学工具。
    • 包含 ‌GGX‌(法线分布函数)和 ‌菲涅尔效应‌。

‌GGX(Trowbridge-Reitz分布)‌

  • 定义‌:一种微表面法线分布函数(NDF),用于PBR的镜面反射计算。
  • 特点‌:
    • 更真实模拟粗糙表面的高光拖尾效果。
    • 公式:D(m) = α² / [π((N·m)²(α²-1)+1)²]
  • 从属关系‌:
    • 属于 ‌BRDF‌ 的组成部分。
    • 是 ‌Cook-Torrance BRDF‌ 的核心部分。

‌菲涅尔效应(Fresnel Effect)‌

  • 定义‌:光线在不同角度下反射率变化的物理现象(如玻璃边缘更反光)。
  • 特点‌:
    • 金属材质反射率随角度变化显著。
    • 非金属材质(如塑料)反射率较低。
  • 从属关系‌:
    • 是 ‌BRDF‌ 的组成部分。
    • 在 ‌PBR‌ 中用于计算镜面反射。

‌高级渲染框架‌

‌PBR(Physically Based Rendering)‌

  • 定义‌:基于物理的渲染流程,使用BRDF等物理模型模拟真实光照。
  • 特点‌:
    • 能量守恒(无“超亮”高光)。
    • 参数化(金属度、粗糙度)。
  • 从属关系‌:
    • 基于 ‌BRDF‌ 和 ‌微表面理论‌。
    • 包含 ‌GGX‌ 和 ‌菲涅尔效应‌。
    • 替代传统 ‌标准光照模型‌。

‌关系层级图‌


‌关键区别‌

概念物理性计算复杂度应用场景
标准光照模型实时渲染(如老游戏)
BRDF电影级渲染
PBR现代游戏/3D设计

‌总结‌

  • 传统模型‌(如Phong/Blinn-Phong)是经验公式,适合快速渲染。
  • BRDF‌ 是物理模型,为PBR提供数学基础。
  • PBR‌ 是完整流程,整合BRDF、GGX、菲涅尔等实现真实感渲染。

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### 光流法C++源代码解析与应用 #### 光流法原理 光流法是一种在计算机视觉领域中用于追踪视频序列中运动物体的方法。它基于亮度不变性假设,即场景中的点在时间上保持相同的灰度值,从而通过分析连续帧之间的像素变化来估计运动方向和速度。在数学上,光流场可以表示为像素位置和时间的一阶导数,即Ex、Ey(空间梯度)和Et(时间梯度),它们共同构成光流方程的基础。 #### C++实现细节 在给定的C++源代码片段中,`calculate`函数负责计算光流场。该函数接收一个图像缓冲区`buf`作为输入,并初始化了几个关键变量:`Ex`、`Ey`和`Et`分别代表沿x轴、y轴和时间轴的像素强度变化;`gray1`和`gray2`用于存储当前帧和前一帧的平均灰度值;`u`则表示计算出的光流矢量大小。 #### 图像处理流程 1. **初始化和预处理**:`memset`函数被用来清零`opticalflow`数组,它将保存计算出的光流数据。同时,`output`数组被填充为白色,这通常用于可视化结果。 2. **灰度计算**:对每一像素点进行处理,计算其灰度值。这里采用的是RGB通道平均值的计算方法,将每个像素的R、G、B值相加后除以3,得到一个近似灰度值。此步骤确保了计算过程的鲁棒性和效率。 3. **光流向量计算**:通过比较当前帧和前一帧的灰度值,计算出每个像素点的Ex、Ey和Et值。这里值得注意的是,光流向量的大小`u`是通过`Et`除以`sqrt(Ex^2 + Ey^2)`得到的,再乘以10进行量化处理,以减少计算复杂度。 4. **结果存储与阈值处理**:计算出的光流值被存储在`opticalflow`数组中。如果`u`的绝对值超过10,则认为该点存在显著运动,因此在`output`数组中将对应位置标记为黑色,形成运动区域的可视化效果。 5. **状态更新**:通过`memcpy`函数将当前帧复制到`prevframe`中,为下一次迭代做准备。 #### 扩展应用:Lukas-Kanade算法 除了上述基础的光流计算外,代码还提到了Lukas-Kanade算法的应用。这是一种更高级的光流计算方法,能够提供更精确的运动估计。在`ImgOpticalFlow`函数中,通过调用`cvCalcOpticalFlowLK`函数实现了这一算法,该函数接受前一帧和当前帧的灰度图,以及窗口大小等参数,返回像素级别的光流场信息。 在实际应用中,光流法常用于目标跟踪、运动检测、视频压缩等领域。通过深入理解和优化光流算法,可以进一步提升视频分析的准确性和实时性能。 光流法及其C++实现是计算机视觉领域的一个重要组成部分,通过对连续帧间像素变化的精细分析,能够有效捕捉和理解动态场景中的运动信息
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