虚幻4渲染编程(灯光篇)【第二卷:体积光】

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体积光在游戏里被越来越多地用到,对烘托场景气氛,提高游戏的逼格有比较重要的作用。这篇就来由浅入深研究一下这个东西。从容易的做法到高端做法依次递进。

首先先来分析一下体积光该如何模拟,在模拟之前还是需要基于现实来观察

v2-61d65b754c815c9057525ca6ad336c98_b.jpg

可以把体积光模拟分为以下几个部分

(1)光线在介质中传播的衰减

(2)因为有物体的遮挡,体积光会有物体的遮挡影子,可以看到上图光柱因为有物体的遮挡被打散得成一条一条的。

(3)一些细节加成,如尘埃,照亮反弹等。


【1】模型 || Bilboard体积光。

我先不说做法,先上效果:

v2-64fae3d864e715e5c70293fccda29916_b.jpg
v2-277f1e69fb94e2637bac29f8aae8a3dd_b.gif

是不是感觉像是那么回事呢。这种体积光是最简单的一种,就是直接拿个模型或者billboard把一个addtive混合模式的材质叠上去就可以了,甚至还可以使用贴图去控制它们的形状。这种做法在如今的手机游戏上十分常见,高级的做法手机上也跑不了啊(2018年)。

v2-2af9693265c273f2159ee70ad7dbe9b5_b.jpg

体积光就是对光在介质中传播的模拟。这里的话我使用指数型衰减材光线亮度。

当然还有很多对上述办法的改进方法,比如加一些尘埃的贴图叠在上面模拟体积光中的尘埃等等。

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