Unity-动作系统-案例学习(2)人物跳跃和落地

本文详细介绍了在Unity3D中实现人物动作系统的过程,包括人物的移动、跳跃、攻击和受伤死亡的逻辑。通过状态机管理和脚本控制,实现了从站立到跳跃的平滑过渡,跳跃过程中的上升、顶点和下降阶段,以及落地时的缓冲效果。文章还提及了使用2DFreeFormCastesian混合树来处理落地状态,并提供了关键代码片段以展示如何计算垂直速度和判断跳跃条件。

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系列文章目录

        一 、 人物移动和转向

        二、  人物跳跃和落地

        三、  人物攻击和判定

        四、  人物受伤和死亡



前言

本文记录本人在Unity3D中的案例的动作系统学习,可能有点不够系统,还需不断磨练。

实现的基本效果:

  

一、站立、移动到跳跃的过渡实现

需要的参数就自行补充即可,在适当的时候在脚本中更新参数

二、跳跃的状态机

 跳跃的话,分为上升、顶点和下降,分别对应不同的动作;

三. 跳跃脚本的实现

 //计算垂直方向速度
        private void CalculateVerticalSpeed()
        {
            if (IsGround)
            {
                relaxTime += Time.deltaTime;
                if (myInput.Jump && /*处于稳定状态*/relaxTime > 0.4f)
                {
                    relaxTime = 0f;
                    readyToJump = true;
                }
                if (readyToJump)
                {
                    readyToJump = false;
                    //起跳
                    m_verticalSpeed = 8f;//给予一个初速度
                    IsGround = false;
                    m_animator.SetBool(hashOfIsGrounded, false);
                    //m_animator.SetTrigger(hashOfJumpTrigger);
                }
                //持续落地,只提供一个微弱的重力
                else  m_verticalSpeed = - gravity * k_StickingGravityProportion;
            }
            else
            {
                if(myInput.Jump && m_verticalSpeed > 0f)//长按跳跃
                {
                    m_verticalSpeed += -gravity * Time.deltaTime;
                }
                else 
                m_verticalSpeed += -gravity * Time.deltaTime * 1.3f;//注意是时间累加的
            }
        }

按下跳跃的过程:检测是否可以跳跃(是否落地)-> 给予一个向上的初速度 --> 检测是否持续按下跳跃(如果不是阻力更大) --> 垂直方向的速度持续减少(v = v0 - gt)

四. 落地的状态机实现:

 注意这里的混合树用的是2D FreeForm Castesian;

PosX表示落地时候的前进速度,分为(0,4,8),刚好对应我们的站立、走路、跑步三个状态。

PosY对应的落地(触碰到地表,但是速度还在减少的时候的速度),如果速度过大,会有更明显的缓冲动作。(这个当初调试很久,总是会出现高处落地时没有缓冲,低处落地有缓冲,所以速度要根据自己的参数来调试才行。

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