urp版本实现unity shader入门精要的基础漫反射光照

本文介绍了在Unity的Universal Render Pipeline (URP)中,如何实现基础的漫反射光照效果。通过讲解逐顶点和逐片元两种方式,帮助读者理解Unity Shader的光照计算过程。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

逐顶点方式 

// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'

Shader "Custom/testLightShader"
{
    Properties
    {
        _Diffuse("Diffuse", Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
    }
    SubShader
    {
        Tags {"RenderType"="Opaque" "LightMode" = "UniversalForward"}

        HLSLINCLUDE
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"
            CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
                half4 _Diffuse;
            CBUFFER_END
        ENDHLSL

        LOD 100
        Pass
        {
            HLSLPROGRAM
            #pr
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