
Unity Shader 入门精要- 冯乐乐
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打雷要下雨,雷欧
这个作者很懒,什么都没留下…
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第18章 基于物理的渲染
考虑pbr的话, 考虑光到底物体是怎么交互的.光打到物体上, 一部分会被吸收, 一部分会被散射 最后到达我们的眼睛.影响光的一个重要特性是材质的折射率.观察物体表面可以发现, 为什么有些物体是粗糙的, 有些物体是光滑的.光透过物体, 进入物体内部, 又弹射出来, 叫做次表面散射.待更新...原创 2021-02-28 18:45:17 · 172 阅读 · 0 评论 -
第2章 渲染流水线
2.1 综述渲染流水线3阶段应用阶段准备好场景数据(摄像机位置, 视锥体, 场景中的模型, 场景中的光源)粗粒度剔除(剔除不可见的物品)设置好每个模型的渲染状态:材质(漫反射颜色,高光反射颜色, 纹理, 使用的shader)输出渲染所需要的几何信息(渲染图元)给洗下一个阶段几何阶段把顶点坐标变换到屏幕空间, 再交给光栅器处理光栅化阶段决定每个渲染图元中哪些像素应该被绘制在屏幕上.对上一阶段得到的逐顶点数据,进行插值.2.3 GPU流水线顶点着色器 (Vertex Shader)原创 2021-02-28 09:36:50 · 146 阅读 · 0 评论