浏览器的渲染原理

1.1 基本知识

1.1 渲染时间点

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1.2 渲染流水线

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2.渲染过程

2.1 解析html—Parse HTML

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下面来看一下Dom树结构:
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下面来看一下css树结构:
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HTML解析过程中遇到CSS代码怎么办?

为了提⾼解析效率,浏览器会启动⼀个预解析器率先下载和解析 CSS

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HTML解析过程中遇到JS代码怎么办?

渲染主线程遇到 JS 时必须暂停⼀切⾏为,等待下载执⾏完后才能继续。预解析线程可以分担⼀点下载 JS 的任务。

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这一块应该不难理解,详情可见我写的文章https://blog.csdn.net/fageaaa/article/details/145726684第五节。

2.2 样式计算—Recalculate Style

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下面来详细看看样式计算的整个过程。

假设在 HTML 中有这么一段代码:

<body>
  <h1>这是一个h1标题</h1>
</body>

上面的代码也非常简单,就是在 body 中有一个 h1 标题而已,该 h1 标题呈现出来的外观是如下:目前我们没有设置该 h1 的任何样式,但是却能看到该 h1 有一定的默认样式,例如有默认的字体大小、默认的颜色。

问题:我们这个 h1 元素上面除了有默认字体大小、默认颜色等属性以外,究竟还有哪些属性呢?
答案:该元素上面会有 CSS 所有的属性。 你可以打开浏览器的开发者面板,选择【元素】,切换到【计算样式】,之后勾选【全部显示】,此时你就能看到在此 h1 上面所有 CSS 属性对应的值。
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换句话说,我们所书写的任何一个 HTML 元素,实际上都有完整的一整套 CSS 样式。这一点往往是让初学者比较意外的,因为我们平时在书写 CSS 样式时,往往只会书写必要的部分,例如前面的:

p{
  color : red;
}

这往往会给我们造成一种错觉,认为该 p 元素上面就只有 color 属性。而真实的情况确是,任何一个 HTML 元素,都有一套完整的 CSS 样式,只不过你没有书写的样式,大概率可能会使用其默认值。例如上图中 h1 一个样式都没有设置,全部都用的默认值。

但是注意,我这里强调的是“大概率可能”,难道还有我们“没有设置值,但是不使用默认值”的情况么?

确实有的,所以我才强调要了解“CSS 属性的计算过程”。总的来讲,属性值的计算过程,分为如下这么 4 个步骤:

  • 确定声明值
  • 层叠冲突
  • 使用继承
  • 使用默认值

2.2.1 确定声明值

首先第一步,是确定声明值。所谓声明值就是作者自己所书写的 CSS 样式,例如前面的:

p{
  color : red;
}

这里我们声明了 p 元素为红色,那么就会应用此属性设置。当然,除了作者样式表,一般浏览器还会存在“用户代理样式表”,简单来讲就是浏览器内置了一套样式表。

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在上面的示例中,作者样式表中设置了 color 属性,而用户代理样式表(浏览器提供的样式表)中设置了诸如displaymargin-block-startmargin-block-endmargin-inline-startmargin-inline-end 等属性对应的值。这些值目前来讲也没有什么冲突,因此最终就会应用这些属性值。

2.2.2 层叠冲突

在确定声明值时,可能出现一种情况,那就是声明的样式规则发生了冲突。此时会进入解决层叠冲突的流程。而这一步又可以细分为下面这三个步骤:

  • 比较源的重要性
  • 比较优先级
  • 比较次序
(1) 比较源的重要性

当不同的 CSS 样式来源拥有相同的声明时,此时就会根据样式表来源的重要性来确定应用哪一条样式规则。那么问题来了,咱们的样式表的源究竟有几种呢?整体来讲有三种来源:

  • 浏览器会有一个基本的样式表来给任何网页设置默认样式。这些样式统称用户代理样式
  • 网页的作者可以定义文档的样式,这是最常见的样式表,称之为页面作者样式
  • 浏览器的用户,可以使用自定义样式表定制使用体验,称之为用户样式

对应的重要性顺序依次为:页面作者样式 > 用户样式 > 用户代理样式

更详细的来源重要性比较,可以参阅 MDNhttps://developer.mozilla.org/zhCN/docs/Web/CSS/Cascade

我们来看一个示例。例如现在有页面作者样式表用户代理样式表中存在属性的冲突,那么会以作者样式表优先。

p{
  color : red;
  display: inline-block;
}

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可以明显的看到,作者样式表和用户代理样式表中同时存在的 display 属性的设置,最终作者样式表干掉了用户代理样式表中冲突的属性。这就是第一步,根据不同源的重要性来决定应用哪一个源的样式。

(2) 比较优先级

那么接下来,如果是在在同一个源中有样式声明冲突怎么办呢?此时就会进行样式声明的优先级比较。例如:

<div class="test">
  <h1>test</h1>
</div>
.test h1{
  font-size: 50px;
}

h1 {
  font-size: 20px;
}

在上面的代码中,同属于页面作者样式,源的重要性是相同的,此时会以选择器的权重来比较重要性。很明显,上面的选择器的权重要大于下面的选择器,因此最终标题呈现为 50px。可以看到,落败的作者样式在 Elements>Styles 中会被划掉。

(3) 比较次序

经历了上面两个步骤,大多数的样式声明能够被确定下来。但是还剩下最后一种情况,那就是样式声明既是同源,权重也相同。此时就会进入第三个步骤,比较样式声明的次序。 举个例子:

h1 {
  font-size: 50px;
}

h1 {
  font-size: 20px;
}

在上面的代码中,同样都是页面作者样式选择器的权重也相同,此时位于下面的样式声明会层叠掉上面的那一条样式声明,最终会应用 20px 这一条属性值。
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至此,样式声明中存在冲突的所有情况,就全部被解决了。

2.2.3 使用继承

层叠冲突这一步完成后,解决了相同元素被声明了多条样式规则究竟应用哪一条样式规则的问题。那么如果没有声明的属性呢?此时就使用默认值么?

No、No、No,别急,此时还有第三个步骤,那就是使用继承而来的值。例如:

<div>
  <p>Lorem ipsum dolor sit amet.</p>
</div>
div {
  color: red;
}

在上面的代码中,我们针对 div 设置了 color 属性值为红色,而针对 p 元素我们没有声明任何的属性,但是由于 color 是可以继承的,因此 p 元素从最近的 div 身上继承到了 color 属性的值。
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这里有两个点需要同学们注意一下。首先第一个是我强调了是最近的 div 元素,看下面的例子:

<div class="test">
  <div>
    <p>Lorem ipsum dolor sit amet.</p>
  </div>
</div>
div {
  color: red;
}
.test{
  color: blue;
}

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因为这里并不涉及到选中 p 元素声明 color 值,而是从父元素上面继承到 color 对应的值,因此这里是谁近就听谁的,初学者往往会产生混淆,又去比较权重,但是这里根本不会涉及到权重比较,因为压根儿就没有选中到 p 元素。

哪些属性能够继承?
关于这一点的话,大家可以在 MDN 上面很轻松的查阅到。例如我们以 text-align 为例,如下图所示:
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2.2.4 使用默认值

好了,目前走到这一步,如果属性值都还不能确定下来,那么就只能是使用默认值了。如下图所示:
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前面我们也说过,一个 HTML 元素要在浏览器中渲染出来,必须具备所有的 CSS 属性值,但是绝大部分我们是不会去设置的,用户代理样式表里面也不会去设置,也无法从继承拿到,因此最终都是用默认值。

2.2.5 示例

下面的代码,最终渲染出来的效果,a 元素是什么颜色?p 元素又是什么颜色?

<div>
  <a href="">test</a>
  <p>test</p>
</div>
div {
  color: red;
}

解答如下:
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实际上原因很简单,因为 a 元素在用户代理样式表中已经设置了 color 属性对应的值,因此会应用此声明值。而在 p 元素中无论是作者样式表还是用户代理样式表,都没有对此属性进行声明,然而由于 color 属性是可以继承的,因此最终 p 元素的 color 属性值通过继承来自于父元素。

2.3 布局—Layout

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2.3.1 渲染树和dom树是⼀⼀对应的的吗?

DOM 树 和 Layout 树不⼀定是⼀⼀对应的,示例1:
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实例2:
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实例3:
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2.3.2 DOM树和渲染树有什么区别?

(1)构建目的
  • DOM 树(Document Object Model Tree)
    DOM 树主要是对 HTML 文档结构的一种抽象表示,它的目的是方便 JavaScript 等脚本语言对文档进行操作。通过 DOM 树,开发者可以访问、修改文档中的元素、属性和文本内容等。
  • 渲染树(Render Tree)
    渲染树是用于浏览器进行页面渲染的模型。它主要考虑了元素的可见性和布局信息,用于确定页面最终的视觉呈现,即哪些元素需要被绘制到屏幕上以及它们的位置、大小等信息。
(2)包含内容
  • DOM 树
    包含了 HTML 文档中的所有元素节点、属性节点和文本节点。无论是可见的还是不可见的元素,只要在 HTML 文档中有定义,就会在 DOM 树中有对应的节点。
  • 渲染树
    只包含可见的元素以及用于布局这些可见元素的相关信息。除了排除不可见元素(如display: none的元素)外,还会对一些伪元素(如::before::after)进行特殊处理。如果伪元素有实际的视觉效果(如添加了内容或者样式),它们会被包含在渲染树中,用于最终的页面绘制。
(3)结构差异
  • DOM 树
    它的结构与 HTML 文档的结构紧密相关,基本是按照 HTML 标签的嵌套顺序来构建的。从根节点html开始,向下依次包含headbody等子节点,每个子节点又包含对应的标签节点。
  • 渲染树
    其结构可能与 DOM 树有所不同,因为它会根据元素的布局和可见性进行调整。
(4)更新频率和机制
  • DOM 树
    可以通过 JavaScript 代码随时进行更新。
  • 渲染树
    通常是在 DOM 树更新后,或者 CSS 样式发生变化时进行更新。当需要重新计算页面布局或者绘制时,浏览器会根据新的 DOM 树和 CSS 样式重新构建或更新渲染树。不过,浏览器会尽量避免不必要的渲染树更新,例如,通过比较新的 DOM 树和 CSS 样式与之前的状态,判断是否真的需要重新构建渲染树,以提高性能。

2.4 分层—Layer

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2.5 绘制—Paint

这⾥的绘制,是为每⼀层⽣成如何绘制的指令。
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渲染主线程的⼯作到此为⽌,剩余步骤交给其他线程完成。

2.6 分块—Tiling

分块会将每⼀层分为多个⼩的区域。
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分块的⼯作是交给多个线程同时进⾏的:
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2.7 光栅化—Raster

光栅化是将每个块变成位图,优先处理靠近视⼝的块。
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此过程会⽤到GPU加速:
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2.8 画—Draw

合成线程计算出每个位图在屏幕上的位置,交给 GPU 进⾏最终呈现。
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2.9 完整过程

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3.关于回流和重绘

3.1 什么是 reflow(回流)?

reflow 的本质就是重新计算 layout 树。 当进行了会影响布局树的操作后,需要重新计算布局树,会引发 layout。为了避免连续的多次操作导致布局树反复计算,浏览器会合并这些操作,当 JS 代码全部完成后再进行统一计算。所以,改动属性造成的 reflow 是异步完成的。也同样因为如此,当 JS 获取布局属性时,就可能造成无法获取到最新的布局信息。浏览器在反复权衡下,最终决定获取属性立即 reflow

3.2 什么是 repaint(重绘)?

**repaint 的本质就是重新根据分层信息计算了绘制指令。**当改动了可见样式后,就需要重新计算,会引发 repaint。由于元素的布局信息也属于可见样式,所以 reflow 一定会引起 repaint

3.3 回流与重绘的触发条件

3.3.1 回流的触发条件

触发条件:当渲染树中部分或者全部元素的尺寸、结构或者属性发生变化。

以下这些操作会导致回流

  • 添加或删除DOM元素:
    当添加、删除、修改DOM元素时,会导致整个或部分页面的布局发生变化,从而触发回流。
  • 修改元素的位置、尺寸或层级关系:
    修改元素的位置、尺寸或层级关系(如改变元素的宽度、高度、margin、padding、top、left、z-index等)会导致元素重新布局,从而触发回流。
  • 文字内容的变化:
    当文字内容的变化导致元素尺寸发生变化时,会触发回流。例如,动态改变一个段落的文字内容,会导致段落元素重新计算并布局。
  • 浏览器窗口的变化:
    当浏览器窗口的大小变化时,需要重新计算并布局页面中的元素,从而触发回流。
  • 获取某些元素的样式或者布局信息:
    例如通过JavaScript获取元素的offsetWidth、offsetHeight、offsetTop、offsetLeft、scrollTop、scrollLeft等属性,这些操作会导致浏览器强制进行回流。

在触发回流的时候,由于浏览器染页面是基于流式布局的,所以当触发回流时,会导致周围的 DOM 元素重新排列,它的影响范围有两种:

  • 全局范围: 从根节点开始,对整个渲染树进行重新布局
  • 局部范围: 对渲染树的某部分或者一个渲染对象进行重新布局

3.3.2 重绘的触发条件

触发条件:当页面中某些元素的样式发生变化,但是不会影响其在文档流中的位置。

以下这些操作会导致重绘

  • 修改元素的颜色、背景色、边框颜色等样式属性:
    例如,将一个元素的背景色由红色改为蓝色,这样只会引发元素的重绘,而不会触发布局的改变。
  • 修改元素的透明度:
    当修改元素的透明度(opacity)时,会引发元素的重绘。
  • 改元素的文本样式:
    例如,修改元素的字体、字号、字重等文本样式属性,会触发元素的重绘。
  • 添加或修改元素的阴影效果:
    当元素的阴影效果发生变化时,会引发元素的重绘。
  • 修改元素的visibility属性:
    当修改元素的visibility属性为hidden或visible时,会引发元素的重绘。

注意:当触发回流时,一定会触发重绘,但是重绘不一定会引发回流

3.4 如何减少回流与重绘

浏览器优化机制:
浏览器针对回流和重绘,本身也具备一定的优化机制,但是仅是最基础的。

  • 批量处理:浏览器会将多次的回流和重绘操作合并为一次,减少性能开销。
  • 延迟回流:对于多次数量的DOM操作,浏览器会将它们缓存在一起,然后一次性进行回流处理,这样可以减少回流的次数。

减少回流与重绘的措施:
了解了回流与重绘的触发条件,我们可以尽量避免不该有的操作,减少回流与重绘,提高浏览器渲染性能

  • 使用CSS动画代替JavaScript动画:
    CSS动画是利用浏览器的硬件加速,性能更高效。尽量使用transform和opacity属性进行动画效果,避免使用会触发回流的属性,如width和height。
  • 批量修改样式:
    尽量避免频繁地修改元素的样式,可以将多个样式的修改集中到一次操作中,例如使用CSS的class进行批量修改。
  • 使用文档碎片(Document Fragment):
    当需要频繁地操作DOM时,可以使用文档碎片来进行缓存,然后再一次性地将文档碎片添加到DOM树中,减少回流次数。
  • 避免强制同步布局:
    在读取布局相关的属性(如offsetTop、offsetLeft、clientWidth等)之前,先将其缓存起来,避免多次读取导致浏览器强制进行同步布局。
  • 使用transform和position属性:
    尽量使用transform属性进行元素的平移、旋转、缩放等操作,使用position属性进行定位,避免引起回流的属性,如top、left、width、height等。
  • 避免频繁改变窗口大小:
    改变窗口大小会触发回流,所以尽量避免频繁改变窗口大小。
  • 使用节流和防抖技术:
    对于一些频繁触发的事件(如scroll、resize),可以使用节流和防抖技术来控制事件的触发频率,减少回流和重绘。
  • 使用translateZ触发GPU加速:
    对于需要频繁变动的元素,例如动画元素,可以使用translateZ(0)触发GPU加速,减少回流和重绘。

3.5 问题:为什么transform的效率高?

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因为 transform 既不会影响布局也不会影响绘制指令,它影响的只是渲染流程的最后一个「draw」阶段。由于 draw 阶段在合成线程中,所以 transform 的变化几乎不会影响渲染主线程。反之,渲染主线程无论如何忙碌,也不会影响 transform 的变化。

4.总结:浏览器是如何渲染页面的?

当浏览器的网络线程收到 HTML 文档后,会产生一个渲染任务,并将其传递给渲染主线程的消息队列。在事件循环机制的作用下,渲染主线程取出消息队列中的渲染任务,开启渲染流程。

整个渲染流程分为多个阶段,分别是: HTML 解析、样式计算、布局、分层、绘制、分块、光栅化、画。每个阶段都有明确的输入输出,上一个阶段的输出会成为下一个阶段的输入。这样,整个渲染流程就形成了一套组织严密的生产流水线。

(1)渲染的第一步是解析 HTML。
解析过程中遇到 CSS 解析 CSS,遇到 JS 执行 JS。为了提高解析效率,浏览器在开始解析前,会启动一个预解析的线程,率先下载 HTML 中的外部 CSS 文件和 外部的 JS 文件。

如果主线程解析到link位置,此时外部的 CSS 文件还没有下载解析好,主线程不会等待,继续解析后续的 HTML。这是因为下载和解析 CSS 的工作是在预解析线程中进行的。这就是 CSS 不会阻塞 HTML 解析的根本原因。

如果主线程解析到script位置,会停止解析 HTML,转而等待 JS 文件下载好,并将全局代码解析执行完成后,才能继续解析 HTML。这是因为 JS 代码的执行过程可能会修改当前的 DOM 树,所以 DOM 树的生成必须暂停。这就是 JS 会阻塞 HTML 解析的根本原因。

第一步完成后,会得到 DOM 树和 CSSOM 树,浏览器的默认样式、内部样式、外部样式、行内样式均会包含在 CSSOM 树中。

(2)渲染的下一步是样式计算。
主线程会遍历得到的 DOM 树,依次为树中的每个节点计算出它最终的样式,称之为 Computed Style。在这一过程中,很多预设值会变成绝对值,比如red会变成rgb(255,0,0);相对单位会变成绝对单位,比如em会变成px

这一步完成后,会得到一棵带有样式的 DOM 树。

(3)接下来是布局,布局完成后会得到布局树。
布局阶段会依次遍历 DOM 树的每一个节点,计算每个节点的几何信息。例如节点的宽高、相对包含块的位置。

大部分时候,DOM 树和布局树并非一一对应。

比如display:none的节点没有几何信息,因此不会生成到布局树;又比如使用了伪元素选择器,虽然 DOM 树中不存在这些伪元素节点,但它们拥有几何信息,所以会生成到布局树中。还有匿名行盒、匿名块盒等等都会导致 DOM 树和布局树无法一一对应。

(4)下一步是分层
主线程会使用一套复杂的策略对整个布局树中进行分层。分层的好处在于,将来某一个层改变后,仅会对该层进行后续处理,从而提升效率。滚动条、堆叠上下文、transform、opacity 等样式都会或多或少的影响分层结果,也可以通过will-change属性更大程度的影响分层结果。

(5)再下一步是绘制
主线程会为每个层单独产生绘制指令集,用于描述这一层的内容该如何画出来。完成绘制后,主线程将每个图层的绘制信息提交给合成线程,剩余工作将由合成线程完成。

(6)再下一步是分块
合成线程首先对每个图层进行分块,将其划分为更多的小区域。它会从线程池中拿取多个线程来完成分块工作。

(7)分块完成后,进入光栅化阶段。
合成线程会将块信息交给 GPU 进程,以极高的速度完成光栅化。GPU 进程会开启多个线程来完成光栅化,并且优先处理靠近视口区域的块。

光栅化的结果,就是一块一块的位图

(8)最后一个阶段就是画了

合成线程拿到每个层、每个块的位图后,生成一个个「指引(quad)」信息。指引会标识出每个位图应该画到屏幕的哪个位置,以及会考虑到旋转、缩放等变形。变形发生在合成线程,与渲染主线程无关,这就是transform效率高的本质原因。合成线程会把 quad 提交给 GPU 进程,由 GPU 进程产生系统调用,提交给 GPU 硬件,完成最终的屏幕成像。

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