Unity判断动画是否播放完毕

    Animaotr ani;
    AnimatorStateInfo animatorInfo;
    animatorInfo = ani.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
    //normalizedTime的值为0~1,0为开始,1为结束。
    if ((animatorInfo.normalizedTime >= 1.0f) && (animatorInfo.IsName("MyAnimator")))
    {
    Debug.Log("//////");
    //ani.SetInteger("MyAnimator",0)
                        }
Unity 中,可以通过 `Animation` 组件或者 `Animator` 组件来检测动画是否播放完成。以下是两种常见的方法: ### 使用 Animation 组件 如果项目中仍然使用旧版的 `Animation` 系统,则可以利用回调函数或轮询的方式实现。 #### 方法一:通过事件监听 可以在动画的最后一帧设置一个事件触发器,在脚本中定义该事件的行为。 ```csharp void OnFinished() { Debug.Log("Animation has finished playing."); } ``` 然后在 Animator 的最后一帧绑定此函数即可[^1]。 #### 方法二:轮询检查状态 也可以定期查询当前动画的状态以判断其结束情况: ```csharp using UnityEngine; public class CheckAnimation : MonoBehaviour { private Animation anim; void Start() { anim = GetComponent<Animation>(); } void Update() { if (anim != null && !anim.isPlaying) { Debug.Log("The animation is not currently playing."); } } } ``` 这种方法简单易懂,但可能不够精确。 ### 使用 Animator 组件 对于现代 Unity 工作流来说,推荐采用 Mecanim 动画系统中的 `Animator` 类型对象来进行控制。 #### 利用 StateMachineBehaviours 或者布尔变量切换逻辑 创建自定义行为类继承自 `StateMachineBehaviour` 并重写其中的相关生命周期钩子函数如 `OnStateExit()` 来得知何时退出特定状态。 ```csharp using UnityEngine; public class MyCustomBehavior : StateMachineBehaviour { override public void OnStateExit(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) { base.OnStateExit(animator, stateInfo, layerIndex); // 当前状态即将离开时执行的操作 Debug.Log("Current animation state exited"); } } ``` 之后把这个脚本拖拽到对应的状态节点上即生效[^2]。 另一种方式则是依靠参数驱动流程图转换机制达成目的——比如当某个条件满足后改变目标布尔值从而促使下一个阶段启动;反之亦然直到最终停止全部过程为止。 以上就是关于如何确认 unity 内部动画序列终止时刻的一些技巧分享啦!
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