laya 插值移动

Laya Vector3 lerping:动态路径移动与比例计算
此篇博客介绍了如何使用Laya引擎中的Vector3类进行平滑移动,通过lerp函数实现从当前位置到目标位置的线性插值,参数3控制移动距离比例。重点在于理解第四个参数的作用,即返回的移动结果。

var nowPos = chick.transform.localPosition
var t = new Laya.Vector3(0,0,0)
Laya.Vector3.lerp(nowPos,new Laya.Vector3(0,0.5,10),0.01,t)
chick.transform.localPosition = t

第3个参数代表每次移动的距离占总长度的比例;

第4个参数是输出的结果;

### LayaAir 实现游戏角色限制移动到下一行相邻两格 为了实现在LayaAir引擎中玩家角色仅能向下一行相邻的两个格子移动的功能,可以按照以下思路设计: #### 定义地图网格结构 假设有一个二维数组`mapGrid`表示游戏的地图布局,其中每个元素代表一个格子的状态。例如: ```javascript let mapGrid = [ [0, 0, 0], [0, 0, 0], [0, 0, 0] ]; ``` 这里`0`表示可通行区域。 #### 创建角色类并设置初始位置 创建一个名为`PlayerCharacter`的角色类,并初始化其坐标。 ```typescript class PlayerCharacter { private x: number; private y: number; constructor(initialX: number, initialY: number) { this.x = initialX; this.y = initialY; } public moveDownAdjacent(): void { const nextPositions = []; // 计算下一个可能的位置 if (this.y < mapGrid.length - 1 && this.x > 0) { nextPositions.push({x: this.x - 1, y: this.y + 1}); // 左下方 } if (this.y < mapGrid.length - 1 && this.x < mapGrid[this.y].length - 1) { nextPositions.push({x: this.x + 1, y: this.y + 1}); // 右下方 } // 验证这些位置是否为空闲(此处简化处理) let validMoves = nextPositions.filter(pos => pos.y >= 0 && pos.y < mapGrid.length && pos.x >= 0 && pos.x < mapGrid[pos.y].length); console.log(`Available moves are ${JSON.stringify(validMoves)}.`); // 假设选择了第一个有效位置作为目标位置 if (validMoves.length > 0){ let targetPos = validMoves[0]; this.moveTo(targetPos); } else { console.error(&#39;No available adjacent positions.&#39;); } } private moveTo(position):void{ this.x = position.x; this.y = position.y; console.log(`Moved to (${position.x},${position.y})`); } } ``` 这段代码展示了如何计算并向右下方或左下方的一个邻近单元格移动[^1]。通过这种方式,确保了每次调用`moveDownAdjacent()`函数时,只会尝试向正下方的一侧水平方向上的邻居节点前进一格。
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