UE4多人局域网 随手笔记1——关于 Switch has authority

关于 Switch has authority

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ButtonPressed 是一个广播事件,为了让所有的客户端都能看到这个效果, 这个事件只能在server端进行调用。

官方的案例通过此蓝图要说明 广播事件的使用方法。 我们在测试的时候 发现: 不管server端还是client 端 不管谁踏上 按钮, 都可以在当前视角以及 其他人的视角里面看到火花四溅的效果。

我们在查看指令的时候, 发现 Switch has authority 的限制, 说明这个碰撞体的触发只能在server端执行。

开始时候的疑问 : client 端也能触发火花四溅的效果, 因为authority 的权限控制,应该无法同步到server端才对,这是怎么回事?

回答: 关键点在于 这个碰撞体。 这个碰撞体所在的蓝图 本身是 复制模式的。 所以 它的 authority 是在server端的。 当client端触发的时候, 实际上是在server端进行的触发动作。 关键点是碰撞器。

<think>我们正在解决UE4VR游戏中玩家不同步的问题。根据用户描述,问题是两个玩家在游戏中出现不同步。在游戏中,同步问题通常由网络同步引起。UE4使用网络复制(Replication)来同步数据。我们需要确保所有需要同步的变量、角色移动和状态都正确复制。首先,回顾UE4游戏框架:1.服务器是权威的,客户端向服务器发送输入,服务器处理游戏逻辑并同步状态给客户端。2.对于VR游戏,我们还需要同步玩家的头部和手部位置(以及控制器)等,这些通常在Pawn或Character中处理。常见原因及解决方案:1.**网络复制设置不正确**:-确保玩家的Pawn(或Character)的`bReplicates`属性设置为true(在构造函数中设置)。-检查同步变量的`Replicated`属性和`Replication`函数是否正确实现(如使用`DOREPLIFETIME`等)。-对于需要在个客户端间同步的变量,确保设置为`ReplicatedUsing`(如果有必要)并正确实现回调。2.**角色移动同步问题**:-UE4内置的`CharacterMovementComponent`已经支持网络同步,但如果你自定义了移动组件,需要确保正确地同步移动。-在VR中,我们通常需要同步头部和手的位置。可以使用`RepNotify`来同步这些位置和旋转。-注意:频繁同步高精度的变换(如每帧)可能会带来带宽问题,但VR游戏通常需要较高的同步频率来保证体验。3.**时间同步问题**:-确保使用服务器时间作为权威时间,客户端的操作需要与服务器时间戳同步。-使用`GetWorld()->GetTimeSeconds()`(服务器时间)来同步事件。4.**客户端预测与服务器修正**:-VR中的移动可能涉及客户端预测。如果客户端预测错误,服务器会进行修正,这可能导致抖动。可以通过调整平滑参数来减轻。5.**RPC(远程过程调用)的使用**:-确保重要的游戏事件使用RPC(如ServerRPC,MulticastRPC)来通知所有客户端。-注意:播RPC(Multicast)会在服务器上调用并复制到所有客户端,但要注意在客户端上执行时的上下文(例如,是否在服务器上执行,是否在客户端上执行)。6.**网络带宽和延迟**:-使用网络分析工具(如UE4提供的NetworkProfiler)检查带宽使用情况。-优化同步的数据量,例如压缩变换数据,减少同步频率(但要权衡精度),或者使用优先级系统。针对VR游戏,特别关注:-同步玩家的头部和手部(控制器)的位置和旋转。这些通常是附加的SceneComponent(如CameraComponent和MotionController组件)。-确保这些组件的`SetIsReplicated`设置为true。-在Pawn类中,我们通常这样设置:```cpp//在构造函数中bReplicates=true;//对于相机组件,如果需要单独复制(通常Pawn的复制会包含组件的复制,但需要设置)```示例:同步变量的设置(在Pawn类中)在头文件中:```cppUPROPERTY(Replicated)FVectorHeadPosition;UPROPERTY(Replicated)FRotatorHeadRotation;UPROPERTY(Replicated)FVectorLeftHandPosition;//等等...```在源文件中:```cppvoidAMyVRPawn::GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty>&OutLifetimeProps)const{Super::GetLifetimeReplicatedProps(OutLifetimeProps);DOREPLIFETIME(AMyVRPawn,HeadPosition);DOREPLIFETIME(AMyVRPawn,HeadRotation);DOREPLIFETIME(AMyVRPawn,LeftHandPosition);//其他变量}```但是,直接同步位置可能不够高效,我们可以使用压缩技术(如使用`FRotator`的短压缩)或使用插值来平滑。7.**使用插值平滑**:-当收到同步的位置和旋转时,由于网络延迟,直接设置会导致跳动。通常,我们在客户端使用插值(如FInterpTo)来平滑移动。8.**检查网络拥塞**:-在UE4中,可以通过调整网络更新频率(NetUpdateFrequency)来控制同步频率。过高的频率会导致网络拥堵,过低则会导致延迟。9.**客户端和服务器之间的逻辑差异**:-确保客户端和服务器运行相同的逻辑。避免在客户端执行只应该在服务器执行的逻辑。10.**使用UE4的同步组件**:-考虑使用同步组件,例如`USceneComponent`的同步功能,或者使用`UActorComponent`并设置`bReplicates`。11.**检查代码中的错误**:-例如,是否在客户端执行了应该在服务器执行的函数?使用`HasAuthority()`检查。参考用户提供的引用信息,虽然这些引用是关于崩溃和加载问题的,但其中提到:引用[2]:加载旧版本存档可能导致崩溃,如果需要可以删除存档或修改代码来加载旧数据。这提醒我们:在游戏中,玩家状态保存和加载也可能引起问题,但当前问题不是存档问题。12.**调试工具**:-使用UE4的`NetDebug`工具(控制台命令`NetDebug`)来查看网络连接状态。-在编辑器中,可以通过“运行”->“模拟”来模拟网络延迟和丢包,测试同步问题。13.**考虑使用UE4的预测回滚网络模型(如使用插件或自定义实现)**,但这通常是更高级的需求。针对当前问题,我们优先检查以下几点:步骤:1.确保Pawn的`bReplicates`设为true。2.确保头部和手部的组件设置为复制(如果是附加在Pawn下的组件,则Pawn复制时会自动复制这些组件?实际上,默认情况下组件的复制属性继承自父组件,但需要设置组件的`bReplicates`)。3.使用网络分析工具查看同步的数据包。4.在客户端和服务器分别打印位置和旋转信息,观察是否一致。由于用户提到VR游戏,建议特别关注MotionController组件的同步。以下是设置MotionController同步的示例:在Pawn的派生类中:头文件:```cppUCLASS()classAVRPawn:publicAPawn{GENERATED_BODY()public:AVRPawn();UPROPERTY(VisibleAnywhere,BlueprintReadOnly,Category="VR")classUMotionControllerComponent*LeftHand;//同样可以添加右手和头部//如果需要,可以添加同步变量(如手势状态等)//注意:组件本身的位置和旋转可以通过复制Pawn的根组件来同步。如果这些组件是Pawn的根组件或附加在复制的组件下,那么默认就会复制。//但是,MotionController组件的位置更新是每一帧由输入设备驱动,所以在服务器上不会自动更新。因此,我们需要在服务器上收集输入数据并同步到客户端。//因此,我们可能需要重写Tick函数,在服务器上记录这些位置,然后同步到客户端。或者使用RPC(如果频率要求很高,可能不适合)。//另一种方式是:使用Pawn的复制来同步位置和旋转。这样,我们可以在Tick中将MotionController的位置和旋转复制到同步变量,然后通过复制发送到客户端。客户端收到后设置MotionController的位置。//注意:这样做的性能开销较大,需要权衡。UPROPERTY(Replicated,BlueprintReadOnly)FVectorReplicatedLeftHandPosition;//...其他变量protected:virtualvoidGetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty>&OutLifetimeProps)constoverride;virtualvoidTick(floatDeltaTime)override;//在Tick中,如果是服务器,则将手部位置更新到同步变量};```源文件:```cpp#include"MotionControllerComponent.h"AVRPawn::AVRPawn(){//...其他初始化bReplicates=true;LeftHand=CreateDefaultSubobject<UMotionControllerComponent>(TEXT("LeftHand"));LeftHand->SetIsReplicated(true);//设置这个组件需要复制,但注意:组件的复制依赖于其父组件的复制。通常,我们把它附加到Root上(Root也需要复制?)//通常,我们将RootComponent设置为一个复制组件,比如一个SceneComponent}voidAVRPawn::GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty>&OutLifetimeProps)const{Super::GetLifetimeReplicatedProps(OutLifetimeProps);DOREPLIFETIME(AVRPawn,ReplicatedLeftHandPosition);//...其他变量}voidAVRPawn::Tick(floatDeltaTime){Super::Tick(DeltaTime);//在服务器上更新同步变量if(HasAuthority()){ReplicatedLeftHandPosition=LeftHand->GetRelativeLocation();//注意:这里使用相对位置还是世界位置取决于组件层级//如果是世界位置,可以考虑使用RootComponent的变换来转换,但通常保持简单,直接记录世界位置然后同步世界位置?//注意:在客户端上,我们可能需要将这个位置设置回去。但客户端本地的MotionController位置由输入设备更新,同步的位置用于其他玩家的手部。//所以,我们实际上应该为其他玩家复制这个位置。也就是说,在本地玩家的Pawn上,LeftHand位置由输入设备更新;在远程玩家的Pawn上,LeftHand位置由网络同步更新。}}```但注意:上面的做法只同步了位置,没有同步旋转。并且,我们应该避免使用Tick来同步,因为Tick的频率高,网络无法承受。实际上,UE4的网络复制系统有自己的更新频率。所以,更好的方式是利用UE4的组件复制。但默认情况下,MotionController组件的位置在服务器上不会被输入设备更新(因为输入设备在客户端)。因此,我们需要将客户端的输入设备数据发送到服务器。建议的做法:-在客户端上,将MotionController的位置和旋转通过RPC发送给服务器,服务器再同步给其他客户端。-但是,每一帧发送RPC会导致网络负担过重,所以通常使用压缩技术(如使用向量压缩、降低发送频率)以及插值。或者,使用UE4提供的网络预测系统,但该系统主要针对Character移动。另外,UE4为虚拟现实提供了一个插件(如VRExpansionPlugin),其中包含了已经处理好的网络同步组件,可以直接使用。如果问题依然存在,建议:1.使用UE4的官方文档和示例项目(如ShooterGame)来对比网络复制的设置。2.检查项目中是否使用了正确的网络角色(Role和RemoteRole)。3.检查网络延迟,如果延迟过高,即使数据同步正确,也可能出现不同步现象。最后,提供具体的步骤:1.确认在VRPawn中设置`bReplicates=true`。2.对于需要同步的MotionController组件,设置`SetIsReplicated(true)`,但仅设置此无法将客户端的数据传到服务器。因此,需要自定义同步。3.推荐:使用一个自定义组件,继承自UMotionControllerComponent,并重写其复制逻辑。由于时间有限,这里无法提供完整的实现代码,但给出了思路。如果以上方法仍不能解决问题,可以尝试以下更高级的方法:-使用状态同步:定期同步整个玩家的状态(如位置、速度、手部位置等),但这样带宽要求更高。-使用帧同步(Lockstep):但VR游戏对延迟敏感,帧同步可能不太合适。考虑到用户需要解决实际问题,建议首先检查基础设置,然后使用网络分析工具定位问题。由于我们无法获得用户项目的具体代码,因此只能给出常见原因和解决方案。相关问题:1.如何优化UE4VR游戏中的网络带宽?2.UE4中如何调试网络同步问题?3.除了复制,UE4还有哪些机制用于游戏同步?4.如何减少VR游戏中的同步延迟?我们建议用户从基础设置开始检查,然后逐步优化。</think> ### 解决UE4 VR联机玩家不同步问题 在UE4 VR游戏中,玩家不同步通常由网络复制、帧率差异或VR特定组件引起。以下是系统排查和解决方案: --- ### **核心问题原因** 1. **网络复制缺失** - 玩家的VR设备姿态未正确复制(头部/手柄位置、旋转) - 角色移动组件未启用网络同步 - 自定义同步变量未配置`Replicated`属性 2. **时间管理不一致** - 客户端与服务器帧率差异导致物理计算偏移 - 未使用权威服务器时间戳同步动作 3. **VR特定组件问题** - 相机组件未处理为仅本地拥有(`OnlyOwnerSee`) - Motion Controller未设置网络同步策略 4. **带宽与预测错误** - 高精度VR姿态数据超出网络带宽 - 客户端预测移动时发生冲突 --- ### **分步解决方案** #### 1. **基础网络配置** - **启用角色复制** 在玩家Pawn的构造函数中: ```cpp bReplicates = true; SetReplicateMovement(true); ``` - **同步运动组件** 在`GetLifetimeReplicatedProps`添加: ```cpp DOREPLIFETIME(AMyVRCharacter, GetMovementComponent()); ``` #### 2. **VR姿态同步优化** - **压缩姿态数据** 使用自定义结构体压缩传输: ```cpp USTRUCT() struct FVRPoseNetData { COMPRESSED_VECTOR(Position) // UE4内置压缩宏 COMPRESSED_ROTATOR(Rotation) // 节省50%带宽 UPROPERTY() EControllerHand HandType; }; ``` - **按需更新策略** 降低VR设备的更新频率(非关键动作用60Hz代替90Hz): ```cpp NetUpdateFrequency = 60.0f; // 默认100Hz ``` #### 3. **时间同步机制** - **同步物理时钟** 服务器广播权威时间: ```python // 服务器端 GetWorldSettings()->SetEffectiveTimeDilation(1.0f); // 客户端 CustomTimeDilation = ServerTime / LocalTime; ``` - **动作时间戳验证** 所有VR交互事件附加服务器时间: ```cpp Server_HandleInteraction(FVector HandPosition, float ServerTimestamp); ``` #### 4. **关键组件配置** | 组件 | 关键配置 | |---|---| | CameraComponent | `SetOwnerNoSee(true)` + `bUsePawnControlRotation=false` | | MotionController | `SetIsReplicated(true)` + `SetNetAddressable()` | | VR Hand Actor | `bReplicates = true` + 设置`Replicated Movement` | #### 5. **调试与监控** - 控制台命令: ``` Stat Net // 显示网络流量 VR.DebugSynchro 1 // VR专用同步调试 ``` - 检测不同步点: ```cpp GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, FString::Printf(TEXT("Client Pos: %s, Server Pos: %s"), *ClientPos.ToString(), *ServerPos.ToString())); ``` --- ### **高级方案** 1. **预测纠错机制** ```cpp // 客户端预测移动 SmoothNetUpdate(FRotator NewRotation, float DeltaTime) { FMath::RInterpTo(CurrentRot, NewRotation, DeltaTime, 10.f); } ``` 2. **优先级分流系统** - 头部数据:Highest 优先级 - 主手控制器:High 优先级 - 辅助道具:Low 优先级 3. **使用Dedicated Server** - 禁用`-nothreading`参数(引用[^1]) - 配置`OnlineSubsystem`为Steam或Epic P2P --- ### **注意事项** - **存档兼容性**:旧版本存档可能导致崩溃(引用[^2]),删除`Saved/SaveGames`文件夹重置 - **动画蓝图**:确保所有动画图表使用`Simulate As Physics`而非`Predicted` - **碰撞合并**:动态碰撞体需刷新物理状态(引用[^3]) > 同步测试建议:限制两台PC帧率为60FPS,观测同步情况后逐步解除限制。 ---
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