Unity如何批量修改材质的属性

本文介绍了一种在Unity中批量修改FBX模型材质的方法,通过编写脚本自动匹配并更新多个材质属性,如使Emission贴图与Albedo贴图保持一致。

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Unity导入fbx资源文件的时候,需要修改材质的某个属性,其实修改某个属性为同一个值还是比较简单的,只需要全选所有的材质,然后在Inspector里面进行修改就行了,就会批量修改所有的材质属性。

如果修改很多的材质,每个属性都不一样呢?我这边写了一个脚本来进行操作。具体的步骤为:

1、根据材质目录获取所有的材质路径

2、根据材质路径加载所有的材质,并对每个材质修改属性。

3、保存修改的材质。

下面展示了我在修改烘焙材质的例子,大家可参考。主要我们Emission下面的Color贴图跟Albedo贴图保持一致的例子。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class ModifyMatrial : MonoBehaviour
{
    [SerializeField]
    private string MatrialsDir;

    public List<string> GetMaterialsPath(string targetFilePath, string searchType)
    {
        List<string> matrialPaths = new List<string>();

        if (Directory.Exists(targetFilePath))
        {
            string[] guids;
            //搜索
            guids = AssetDatabase.FindAssets("t:" + searchType, new[] { targetFilePath });
            foreach (string guid in guids)
            {
                string source = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guid);
                matrialPaths.Add(source);
            }
        }

        return matrialPaths;
    }

    public void ModifyMatrials()
    {
        AssetDatabase.DisallowAutoRefresh();

        List<string> matrialPaths = GetMaterialsPath(MatrialsDir, "Material");
        foreach(var one in matrialPaths)
        {
            Material mat = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Material>(one);
            if(mat != null)
            {
                Texture mainTex = mat.GetTexture("_MainTex");
                mat.SetTexture("_EmissionMap", mainTex);
            }
        }

         AssetDatabase.SaveAssets();
         AssetDatabase.Refresh();
         AssetDatabase.AllowAutoRefresh();
    }
}

<think>好的,我现在需要帮助用户了解如何在Unity修改材质Shader的属性值。根据用户提供的引用内容,我需要整理出不同的方法,并确保回答结构清晰,符合用户的要求。 首先,用户提到的引用[1]提到在材料库中自定义材质属性,通过关联Shader属性来实现修改。这可能涉及到在材质编辑器中直接调整属性,这样所有使用该材质的部位都会应用修改。我需要详细说明这个步骤,可能需要分点说明。 引用[2]提到了在Shader属性内定义变量,然后在CG/HLSL代码中重新定义,以及在材质面板中使用特定的语法来避免重复定义。这里可能涉及到Shader编写和材质面板的自定义设置,用户可能需要了解如何在Shader中声明属性,并通过材质面板进行调整。 引用[3]则提到通过代码直接修改Shader属性值,比如使用Material.SetColor或Material.SetFloat等方法。这部分需要给出具体的代码示例,说明如何在C#脚本中访问和修改材质属性。 接下来,我需要将这三个方法分门别类,详细说明每个方法的步骤和注意事项。同时,用户要求生成相关问题,我需要考虑用户可能遇到的进一步疑问,比如性能优化、不同方法的优缺点、如何动态修改属性等。 在组织回答时,需要确保使用正确的中文表达,并且数学表达式和代码块符合规定的格式。比如行内变量用$...$,独立公式用$$...$$,代码块用三个反引号包裹,并注明语言类型。 另外,用户提供的引用中有一些关于Shader属性定义和材质面板的内容,可能需要解释这些步骤的具体操作,例如在Unity编辑器中如何创建自定义材质属性,如何关联到Shader中的变量,以及如何在代码中调用这些属性。 需要注意检查LaTeX语法是否正确,比如变量是否用$包裹,积分符号是否正确等。同时,确保每个引用标识都正确地对应到用户提供的引用内容,并在回答末尾列出参考文献。 最后,生成的相关问题需要围绕用户可能关心的扩展内容,比如不同方法的区别、性能影响、动画控制属性变化等,确保问题具有实际参考价值,帮助用户进一步深入学习。</think>### Unity修改材质Shader属性值的四种方法 #### 方法一:通过材质面板直接修改(编辑器操作) 1. 在Project窗口选中材质文件 2. 在Inspector面板找到Shader属性列表 3. 通过滑动条/颜色选择器/数值输入框调整参数 4. 修改结果会实时显示在材质预览中 5. 支持动态修改纹理贴图等复杂属性[^1] #### 方法二:使用Shader属性定义语法 在Shader文件中定义属性: ```hlsl Properties { _MainColor ("主颜色", Color) = (1,1,1,1) _Gloss ("光泽度", Range(0,1)) = 0.5 [Toggle] _UseNormal ("使用法线贴图", Float) = 0 } ``` 在CGPROGRAM代码段中重新声明: ```hlsl fixed4 _MainColor; half _Gloss; float _UseNormal; ``` 通过材质面板的GUI会自动生成对应控件[^2] #### 方法三:代码动态修改(C#脚本) ```csharp // 获取材质实例 Material mat = GetComponent<Renderer>().material; // 修改颜色属性 mat.SetColor("_MainColor", new Color(1,0,0,1)); // 修改浮点属性 mat.SetFloat("_Gloss", 0.8f); // 修改纹理属性 mat.SetTexture("_MainTex", newTexture); // 修改向量属性 mat.SetVector("_WaveParams", new Vector4(1,2,0.5f,0)); // 使用属性ID提升性能 int glossID = Shader.PropertyToID("_Gloss"); mat.SetFloat(glossID, 0.7f); ``` 注意:建议使用materialPropertyBlock优化批量修改[^3] #### 方法四:通过材质属性块(MaterialPropertyBlock) ```csharp MaterialPropertyBlock props = new MaterialPropertyBlock(); renderer.GetPropertyBlock(props); props.SetColor("_Color", Color.blue); props.SetFloat("_Metallic", 0.5f); renderer.SetPropertyBlock(props); ``` 此方法不创建材质实例副本,适合需要大量修改的场景[^3]
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