Unity的相机的世界坐标Postion、Rotation、Scale怎样转换成View矩阵

本文探讨了在端云协同渲染场景中,如何通过相机的世界坐标Position、Rotation和Scale来计算View矩阵。通过介绍两种不同的计算公式,阐述了从基本变换参数到View矩阵的转换过程,这对于理解3D渲染和图形学至关重要。

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最近在做端云协同渲染,会上报相机的世界坐标Postion、Rotation、Scale,没有保存View矩阵,那怎样根据Postion、Rotation、Scale获取得到View矩阵呢?

我们知道Camera.worldToCameraMatrix可以直接获取得到view矩阵,这个矩阵是跟OpenGL保持一致的。

我们知道Matrix TRS可以根据Postion Rotation Scale获取得到转换矩阵,所以根据Postion Rotation Scale获取得到View矩阵的公式为:

var m = Matrix4x4(camera.transform.position, camera.transform.rotation, Vector3.one); //no scale...
m = Matrix4x4.Inverse(m);
m.m20 *= -1f;
m.m21 *= -1f;
m.m22 *= -1f;
m.m23 *= -1f;
 

更简单的计算公式为:

viewMatrix = Matrix4x4.Inverse(Matrix4x4.TRS(
  camera.transform.position,
  camera.transform.rotation,
  new Vector3(1, 1, -1)
) );
 

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