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UE4、UE5技术分享
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UE4 TextRender显示中文方法
Tips2:需要的图集里的字要手动打进去,或者给个常用字字库粘贴进去,放到右侧细节面板的char(字符)里即可。5.新建一个材质球,输入Font sample节点,字体丢进去,色彩采样给色彩输出,透明度采样给透明度输出。3.高度参数就是字体大小,导入选项勾选”仅透明度”,字符里输入字库的字符。6.然后这些东西丢给TextRenderer即可渲染出中文字体。Tips:字体大小给大一些,比如24。否则距离场出来一坨看不清。4.资产,重新导入NewFont,即可重建。2.添加字体,右边栏,细节。原创 2023-10-24 08:21:00 · 1506 阅读 · 0 评论 -
在UE中使用Stencil功能
Stencil是指利用深度buffer的后8位数据进行bit mask信息的绘制,从而制作类似角色mask遮罩等效果,下面就在UE中进行制作。原创 2023-06-12 17:39:20 · 3111 阅读 · 0 评论 -
UE中的伤害
使用Apply Damage节点施加伤害,使用Event Any Damage节点接收伤害事件。DamageCauser 伤害事件的促成者。EventInstigator 伤害事件煽动着。DamagedActor 接受伤害的Actor。BaseDamage 伤害量。原创 2023-04-15 16:07:46 · 994 阅读 · 0 评论 -
UE4/5 实现多相机模式切换(第一人称切第三人称等)
对于多相机模式的切换,网上普遍使用SetViewTargetWithBlend这个节点,但这个节点很多相机参数不能设置,也不适合运用于游戏中多相机模式切换的场合。原创 2023-04-12 10:31:00 · 8332 阅读 · 5 评论 -
UE4/5 使用SourceControl源码管理工具
以SVN为例,讲解SourceControl的使用,该功能相当于将版本控制软件的命令行封装了,并且封装了加锁功能。原创 2023-04-10 23:23:10 · 1448 阅读 · 0 评论 -
UE4 几种常见的项目优化方式
有时候我们并不知道目标模型的材质应该使用多大尺寸的贴图,对远处物体赋予过大尺寸的贴图会造成带宽的浪费。然后关掉模型预览面板,UE会出现弹窗,生成即可。打开该调试模式之后,注意要在选中物体并在左上角选择一张贴图。如果是UE5,可以不用看教程,使用非常简单。在UE5中直接内置到面板菜单中。原创 2023-04-10 13:43:29 · 2074 阅读 · 0 评论 -
UE4/5 开启HLOD进行优化
HLOD指最后一个LOD级别下,对物件对象分簇,将周围零碎物体静态合批并以符合当前距离的贴图低分辨率进行显示。HLOD的缺点是占用内存较多。本文将讲解UE中HLOD功能的使用。原创 2023-04-09 18:00:33 · 3776 阅读 · 0 评论 -
UE4/5 EasyFog插件使用
EasyFog是一个纯蓝图插件,它提供艺术化的面片雾效果,用于弥补高度雾、环境雾。原创 2023-04-08 10:10:30 · 1211 阅读 · 0 评论 -
UE4 C++编写自定义动画蓝图节点
自定义动画蓝图节点并不像扩展蓝图那样方便,需要编写与AnimNode两个类,分别负责编辑器绘制与具体执行,逻辑关系如下:AnimGraphNode中存放AnimNode的字段,UE会去找对应的AnimNode,AnimNode里存放动画蓝图暴露在编辑器上的可编辑字段。原创 2023-04-05 08:41:29 · 2141 阅读 · 0 评论 -
UE4 Sequence学习
Camera轨道可以理解为Camera Cuts轨道和Camera Actor轨道,一般点击Sequencer上的摄像机图标可以自动创建:Camera Cuts轨道,可以进行不同相机机位的切换,一般会随着Camera Actor轨道自动创建,如果未创建也可以右键单独创建。原创 2023-04-03 13:07:13 · 2795 阅读 · 0 评论 -
UE4 Animation Layers功能学习
UE的动画蓝图中还有一项较冷门的功能Animation Layers。该功能并非动画的叠加播放或是强制同步时间播放(同步时间用SyncGroup)。该功能相当于是动画“插槽”+“子节点"的合并。原创 2023-03-31 14:33:47 · 1859 阅读 · 0 评论 -
UE4 使用Animation Data Modifiers修改动画片段
UE动画蓝图有录制功能,遇到需要修改动画片段的问题时,通过录制未免得到的数据太不精准。而用AnimationDataModifiers也可以处理动画数据原创 2023-03-29 17:38:51 · 994 阅读 · 0 评论 -
UE4 动画蓝图的嵌套与继承
通过嵌套与继承的方式,还可以进一步拓展动画蓝图,让内容更清晰。原创 2023-03-28 11:28:22 · 1314 阅读 · 0 评论 -
UE4 动画蓝图中两类动画曲线的使用
一种是可以直接在动画编辑面板直接添加的曲线信息,暂且称为内部曲线,以UE4第三人称模板的跳跃动画为例,添加曲线Custom1:回到动画蓝图,在Window里找到Anim Curves窗口,可以查看当前动画蓝图中的内部曲线,一般来讲动画剪辑里有的自定义曲线会自动被加进去:如果要用内部曲线直接改MorphTarget(BlendShape)数据,只需要。原创 2023-03-27 15:25:25 · 1747 阅读 · 0 评论 -
UE4模型预览面板的冷知识
在常规动画蓝图执行结束之后,用输出Pose作为后处理动画蓝图的输入Pose,再执行一次动画蓝图逻辑。原创 2023-03-27 09:29:53 · 307 阅读 · 0 评论 -
UE4 Pose与单帧动画烘焙功能
UE4里预览SkeletalMesh蒙皮网格时,提供了Pose与单帧动画烘焙的功能,这篇文章就来了解下这个功能,这个功能可以结合动画蓝图使用,解决很多问题。原创 2023-03-24 17:34:41 · 665 阅读 · 0 评论 -
UE4 更新资源时修改导入设置
通常我们在更新UE资源时,拖上去后会自动替换新的内容,甚至不会弹出导入设置:原创 2023-03-14 17:38:50 · 595 阅读 · 0 评论 -
UE4 游戏暂停功能的蓝图调用
UE4内置了游戏暂停的相关接口,蓝图调用如下。1.配置自定义输入,勾选暂停时监听的选项。2.调用暂停接口即可。原创 2023-03-14 09:34:02 · 579 阅读 · 0 评论 -
UE中对已导入动画进行再次编辑
点击面板右上角的+号,即可添加关键帧二次编辑。原创 2023-03-04 10:28:37 · 467 阅读 · 0 评论 -
UE4动画蓝图节点Layered blend per bone详解
Layered blend per bone(中文版是:每个骨骼分层混合),动画蓝图中使用频率较高的节点。本文用UE4小白人以混合idle与run动画进行测试。原创 2023-03-01 11:24:09 · 1666 阅读 · 0 评论 -
UE4中播放动画蒙太奇Montage
蒙太奇动画可以播放一些自定义的序列,那么随着本文来梳理一下蒙太奇如何使用的。原创 2023-02-27 17:24:25 · 3606 阅读 · 0 评论 -
UE C++延迟调用实现(LatentAction方法)
【代码】UE C++延迟调用实现(LatentAction方法)原创 2023-02-27 15:05:45 · 879 阅读 · 0 评论 -
UE4动画蓝图学习
Default Chain Length – 默认链长度,值越大关节越短,值为1只改TargetLocation。但设置后出现了奇怪问题。原创 2023-02-27 14:25:45 · 2359 阅读 · 0 评论 -
3DMAX与MAYA在Unity与UE中的旋转、轴向关系梳理
坐标系关系:右手坐标系(3dmax) -> 左手坐标系(unity)轴向关系:比例关系:未知旋转关系:3DMAX(0,0,0) -> Unity(-90,0,0)3DMAX(90,0,0) -> Unity(0,0,0)未完待续坐标系关系:右手坐标系(3dmax) -> 左手坐标系(UE)轴向关系:比例关系:未知旋转关系:3DMAX(0,0,0) -> UE(90,0,0)3DMAX(90,0,0) -> UE(0,0,0)未完待续原创 2023-02-27 12:00:01 · 2845 阅读 · 0 评论 -
UE4识别DCC软件的碰撞
3D软件里建一个简单碰撞形状,碰撞命名规则为:前缀_对应碰撞物体名(物体名对不上不认)。UBX_MeshName – Box碰撞。USP_MeshName – 球体碰撞。UCX_MeshName – 凸包。UE4识别DCC软件碰撞。原创 2023-02-13 20:57:45 · 643 阅读 · 0 评论 -
UE4布料模块笔记
Tips2:在布料外部的Clothing页签,勾选Collide with Environment可以让布料和环境交互,可以让布料拖地。5.选择Activate Cloth Paint,进行绘制,其中Paint Value代表影响值,默认粉色表示影响值为0。Tips3:布料碰撞默认走物理资产,骨骼和骨骼之间的连接可以设置约束角度。Tips4:点击右下角绿色的Re-generate可以重置当前骨骼的布料碰撞。右键Mask,可以从顶点色里导入布料权重。3.右键物体,选择Create Cloth..原创 2023-02-12 09:25:39 · 613 阅读 · 1 评论 -
虚幻4 Tips分享
18.获得当前帧编号:UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(“666: %s %d”), *key.GetFName().ToString(), GFrameNumber);8.UE4里物体有3种移动性:静态、固定、可移动。应该是和光源有关,固定就是物体不动,但是光源可以开光或者可以改参数。7.Ctrl+F1,F2,F3,F4切换显示模式,Shift+F1跳出鼠标。12.UE4蓝图,判断目标对象是否为空: 用IsValid节点。11.UE4看不见蓝图变量,没点”编译”。原创 2023-02-11 10:44:10 · 622 阅读 · 1 评论