CommandBuffer之BuiltinRenderTextureType.CameraTarget

本文介绍了Unity中的CommandBuffer如何利用BuiltinRenderTextureType.CameraTarget来读写摄像机目标缓存的渲染纹理。文章强调了在特定条件下(如Camera.target不为空、forceIntoRenderTexture设为true、重载OnRenderImage方法或开启MSAA)才能读取渲染纹理,并警告了在特定执行事件下数据可能不可预知。同时,鼓励读者进一步探索该枚举类的其他用途。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

前言

  • BuiltinRenderTextureType是一个枚举类,主要是指向Unity摄像机渲染期间产生的内置临时渲染纹理.

  • 如果说使用CommandBuffer可以调整和修改渲染流程,那么这个枚举类提供了让我们读写渲染流程中内置数据的能力.

  • 枚举类中的一个枚举CameraTarget, 则主要用于读写当前摄像机的目标缓存的渲染纹理.

CameraTarget的使用

  1. 这个渲染纹理天然可以被写,并且没有啥限制.怎么写都可以.

  2. 要想读取渲染纹理的东西,那么就需要以下任一条件才可以(其实这些条件都是为摄像机创建一个自定义的FBO,而不是让摄像机执行默认的FBO):

    • Camera的target不为空的情况。

    • Camera.forceIntoRenderTexture=true,

    • 挂载在Camera上的脚本中重载了OnRenderImage方法.

    • QulitySetting的Anti Aliasing不能Disabled,并且Camera的MSAA也要被开启.

  3. 如果想在同一个着色遍中,对这个渲染纹理即可读又要可写,就需要开启MSAA才可以.

  4. 注意:

    1. 如果CommandBuffer的执行事件是AfterImageEffect,那么这个渲染纹理的数据就是不可预知的.

    2. 当然如果你的CommandBuffer没有绑定在摄像机上,调用这个值也是错误的.

其他

  • 在类BuiltinRenderTextureType中还有一些枚举,都有特定意义.可以多看看多研究一下.

  •  

评论 2
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值