今天粗略的学习了一下状态机的写法,归纳了一下,我觉得状态机就是把原本写在NPC脚本Update函数中一个个零散的方法统一归类到各个状态机中。
要使用状态机,首先我们要知道使用状态机有什么好处
例如我今天做的这个事例,这个NPC野猪会一直向前移动,而我现在要为他添加一个功能,野猪撞到墙和遇到悬崖之后就会转身。
如果我没有使用状态机,那么我的代码要写在Update里面
大概的实现方法是左、右、脚底各有一个判定点,如果判定到了就转身。
这里增加了一个额外的功能就是撞到墙会有一个计时器,两秒之后才会再次转身,防止在狭小的地方不断转身
private void Update()
{
//判定方向
faceDir = new Vector3(-transform.localScale.x, 0, 0);
if ((!physicsCheck.isGround||physicsCheck.touchLeftWall|| physicsCheck.touchRightWall)&&coundTurn)
{
transform.localScale = new Vector3(currentEnemy.faceDir.x, 1, 1);
coundTurn = false;
animator.SetBool("isWalk", true);
}
//计时器方法
TimeCounter();
}
后来又需要为野猪添加一个发狂的状态,大概意思就是发现玩家之后,移动速度加快,而且不再等待2秒转身,遇到悬崖也不会停下来
如果不使用状态机,那么我的代码可能就要这样写
private void Update()
{
//判定方向