D3D11的简单字体

本文介绍了如何在Direct3D 11(D3D11)中实现字体渲染,特别是通过Direct2D(D2D)和窗口共享技术来实现。文章详细讲解了在D3D11设备和D3D10.1设备之间如何同步和共享纹理,以及如何使用D2D和DirectWrite创建和渲染文本。内容包括设备创建、纹理共享、互斥量的使用、D2D渲染目标属性设置、画笔创建、字体格式初始化、DirectWrite的使用等步骤,展示了在D3D11中实现字体渲染的复杂过程。

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本篇的任务是要先学会混合和纹理才能够做到的。

这儿有几种方法能够在D3D11中实现字体显示,一个是学会使用微软想要我们使用的两个新的API,Direct2D和DirectWrite,实际上它们是很有用处的,暂不提它们的灵活性(除了不能够直接使用D3D11设备之外),它的缺点就是 由于不能够直接在D3D11中使用,需要在D3D10.1的设备中使用,导致在渲染时需要在这两种设备之间切换。


本篇是在混合篇基础上进行的,做了一些细微的改动。这儿将会学会到如何同步api。

在d3d11中渲染字体到屏幕会比较慢。


D3D11中的字体渲染(使用Direct2D)

在initializeD3D函数中初始化direct3d 10.1设备,direct2d和directdraw。另外一个从initscene函数调用的函数将会创建一个矩形用来渲染direct2d渲染目标纹理,从direct2d和direct3d 10.1纹理渲染创建一个着色器资源视图。该视图将用于纹理化那个矩形。

想要更为灵活和好看的字体还是用Direct2D ,然而,微软却没有让Direct2D直接作用于Direct3D 11。 

那么要怎么在一个D3D11的应用程序中使用D2D呢?需要使用一种叫做窗口共享(surface sharing)的技术。使用这种方法,能够使用带direct3d 10.1设备的direct2d来渲染到一个窗口,随后使用direct3d 11设备,渲染那个共享窗口(direct3d 10.1和direct2d渲染的)到屏幕空间(该屏幕空间覆盖了整个场景)的矩形上。


同步共享窗口<

在Direct3D 11 (D3D11) 中创建字体通常涉及到两个主要步骤:首先使用`D3D11Device`实例创建一个`ID3D11ShaderResourceView`(SRV),代表字体纹理;然后利用这个SRV与D3D11字体系统交互以绘制文本。 1. **创建字体纹理**[^1]: ```cpp ID3D11ShaderResourceView* d2dTexture; d3d11Device->CreateShaderResourceView(sharedTex11, NULL, &d2dTexture); ``` `sharedTex11`可能是一个已经加载的字体缓存资源,`NULL`通常用于创建默认的视图描述符。 2. **使用D3D11字体系统**[^2]: D3D11不直接提供字体API,而是通过GDI(Graphics Device Interface)来间接支持字体。你可以使用GDI的接口如`CreateFontIndirectW`来创建字体句柄,然后将该句柄转换为D3D11可以使用的`IDWriteFactory`或`IDWriteTextLayout`对象。 例如,使用`IDWriteFactory`创建字体布局: ```cpp IDWriteFactory* factory; // 初始化IDWriteFactory... DWRITE_FONT_WEIGHT weight = DWRITE_FONT_WEIGHT_NORMAL; HSTRING fontFaceName = CreateStringReferenceW(L"Arial", -1); float fontSize = 16.0f; DWRITE_FONT_PROPERTIES props = {weight, 0, 0, FALSE, FALSE, DEFAULT_GLYPH_WIDTH, DEFAULT_GLYPH_HEIGHT}; hr = factory->CreateCustomFontFace(fontFaceName, fontSize, &props, NULL, &customFontFace); ``` 请注意,实际操作中可能还需要处理字体文件的读取、字体缓存管理、排版设置等复杂过程。上述代码仅展示了创建字体资源的基本步骤。如果你想要详细了解整个流程,可能需要查阅相关的开发文档或者学习示例代码。
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