oracle里高水位线的概念

本文详细介绍了Oracle数据库中高水位线的概念及其对表空间管理的影响。通过理解高水位线的工作原理,可以帮助数据库管理员更有效地管理和优化数据库的空间使用。

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<think>好的,我现在需要帮助用户解决在Unity中通过点击某个material来实现对应submesh亮1秒后自动消失的功能。用户提到了Mesh Renderer的Materials和Submesh,所以我需要先理解他们的具体需求。 首先,用户的问题涉及到几个关键点:点击Material触发对应的Submesh亮,亮持续1秒后自动取消。需要结合用户提供的引用内容,特别是引用[2]和[3]中的透明效果和Mesh分解与边缘亮的方法。 我需要先回忆Unity中Material和Submesh的关系。一个Mesh可能有多个Submesh,每个Submesh对应一个Material。但用户希望点击某个Material时,找到使用该Material的所有Submesh,然后亮它们。这可能涉及到遍历Mesh的Submesh,并找到对应的Material索引。 接下来,亮效果的实现。根据引用[2],使用透明Shader如Unlit/Transparent,可以改变材质颜色来实现亮。但用户可能需要临时替换材质,并在1秒后恢复原材质。或者,使用类似引用[3]的边缘亮方法,可能通过Shader修改颜色或透明度。 然后,点击事件的检测。用户可能需要通过鼠标点击来选择Material,但如何关联Material到点击的对象呢?可能需要Raycast检测点击的物体,然后获取其Material,再找到对应的Submesh。 另外,亮后自动取消,需要使用协程或Invoke来延时恢复材质。同时,需要考虑多个Submesh同时亮的情况,可能需要管理临时材质实例,避免影响其他对象。 可能的步骤: 1. 获取MeshRenderer中的Materials数组。 2. 确定被点击的Material对应的索引。 3. 找到该Material对应的Submesh(可能有多个Submesh使用同一Material?需要确认)。 4. 创建亮材质(如使用引用[2]中的透明Shader,设置颜色为亮色)。 5. 替换对应Submesh的材质为亮材质。 6. 启动协程,1秒后恢复原材质。 但需要处理多Submesh的情况,比如一个物体有多个Submesh,每个对应不同的Material。当用户点击某个Material时,可能需要遍历所有使用该Material的Submesh,并替换它们的材质。 此外,可能需要为每个Material创建一个亮版本的材质实例,以避免材质共享问题。例如,使用MaterialPropertyBlock来修改颜色,但可能更复杂。 另一个考虑是,如何检测点击的是哪个Material。例如,当用户点击物体时,通过射线检测获取到该物体的MeshRenderer,遍历其Materials,找到被点击的Submesh对应的Material索引。但如何确定哪个Submesh被点击?可能需要使用RaycastHit的triangleIndex,然后查找对应的Submesh。这可能需要分解Mesh的三角形所属的Submesh,如引用[3]中提到的处理碰撞点和Submesh的关系。 但用户的问题可能更简化,假设点击的是某个Material,而该Material可能被多个Submesh使用。所以可能需要: 1. 点击物体时,获取该物体的所有Materials。 2. 确定被点击的Material(例如,通过索引或名称)。 3. 找到该Material对应的Submesh索引(即Materials数组中的索引,每个Submesh对应一个Material)。 4. 替换该Submesh的材质为亮材质,并计时恢复。 不过,每个Submesh在MeshRenderer的Materials数组中对应一个Material,所以当用户点击某个Material时,对应的Submesh就是该索引的位置。例如,Materials数组中的第i个元素对应第i个Submesh的Material。 因此,步骤可能如下: 当用户点击某个物体: - 使用射线检测获取该物体和MeshRenderer组件。 - 遍历该物体的Materials数组,找到被点击的Material对应的索引(可能需要通过射线检测确定具体点击的三角形属于哪个Submesh,这可能比较复杂,如引用[3]中的处理方式)。 - 一旦确定Submesh索引,替换该索引的Material为亮材质。 - 启动协程,1秒后恢复原Material。 但如何确定点击的是哪个Submesh呢?可能需要使用RaycastHit中的triangleIndex,然后查找该三角形属于哪个Submesh。例如,Mesh的SubMeshCount和GetSubMesh方法,或者遍历每个Submesh的三角形范围,判断triangleIndex属于哪个Submesh。 这可能会比较复杂,如引用[3]提到的需要处理碰撞点和Submesh的关系。所以可能需要一个方法来将triangleIndex转换为Submesh索引。 一旦获得Submesh索引,就可以获取对应的Material,并替换为亮材质。 不过,用户的需求是点击某个Material,可能意味着当用户点击使用该Material的任何物体时,所有使用该Material的Submesh都亮。或者,用户可能希望点击某个物体的某个Submesh对应的Material,仅该物体的该Submesh亮。 需要明确用户的具体需求,但假设是后者:点击某个物体的某个Submesh,对应的Material触发亮。 因此,步骤可能包括: 1. 在点击时,使用射线检测获取被点击的物体和RaycastHit信息。 2. 通过RaycastHit的triangleIndex确定所属的Submesh索引。 3. 获取该Submesh对应的Material。 4. 替换该Material为亮材质,或者替换该Submesh的材质实例。 5. 在1秒后恢复原材质。 但问题在于,如果多个Submesh共享同一个Material,可能需要同时替换所有使用该Material的Submesh,或者仅替换被点击的Submesh。这取决于用户需求。这可能需要更明确的逻辑。 另外,Material是共享资源,直接修改Material会影响所有使用该材质的对象。因此,应该创建材质实例,仅替换该Submesh的材质实例,而不是修改原始材质。 因此,具体实现步骤可能为: - 当点击物体时,通过射线检测获取到MeshRenderer和triangleIndex。 - 遍历该物体的Mesh的SubMeshDescriptors,确定triangleIndex属于哪个Submesh。 - 记录该Submesh的原始Material。 - 创建临时的亮材质实例,并替换到该Submesh的Material槽位。 - 启动协程,在1秒后恢复原始Material。 但需要注意,每次替换材质时,可能需要为每个Submesh创建独立的材质实例,否则多个Submesh共享同一个材质会导致同时修改的问题。 例如,在MeshRenderer中,Materials数组中的每个元素对应一个Submesh的材质。当替换其中一个元素时,如果该材质是实例化的,则不会影响其他使用相同材质的对象。 因此,可能需要: 1. 在点击时,获取MeshRenderer组件。 2. 确定被点击的Submesh索引。 3. 获取该索引的原始Material。 4. 创建新的亮材质实例(基于原始材质,或者使用特定的亮Shader如Unlit/Transparent,并设置颜色)。 5. 将MeshRenderer的Materials数组中对应的索引替换为亮材质实例。 6. 启动协程,等待1秒后,将材质恢复为原始Material。 但需要注意,直接修改MeshRenderer.materials会创建材质实例数组,而sharedMaterials则是共享的。因此,应该使用materials属性来获取实例数组,修改后再赋值回去。 此外,由于每次替换材质都需要处理数组,可能需要复制原数组,修改对应索引的材质,再赋值回去。 代码的大致步骤可能如下: ```csharp using UnityEngine; using System.Collections; public class SubmeshHighlight : MonoBehaviour { public float highlightDuration = 1f; private Material originalMaterial; private int targetSubmeshIndex; private MeshRenderer meshRenderer; // 在点击时调用此方法 public void HighlightSubmesh(int submeshIndex) { if (meshRenderer == null) meshRenderer = GetComponent<MeshRenderer>(); Material[] materials = meshRenderer.materials; // 获取实例数组 originalMaterial = materials[submeshIndex]; // 创建亮材质,例如使用红色透明 Material highlightMat = new Material(originalMaterial); highlightMat.color = Color.red; // 或者使用其他亮效果,如修改Shader参数 materials[submeshIndex] = highlightMat; meshRenderer.materials = materials; StartCoroutine(RevertMaterial(submeshIndex)); } private IEnumerator RevertMaterial(int submeshIndex) { yield return new WaitForSeconds(highlightDuration); Material[] materials = meshRenderer.materials; materials[submeshIndex] = originalMaterial; meshRenderer.materials = materials; } } ``` 但如何获取submeshIndex呢?这需要另一个脚本来处理射线检测,并计算triangleIndex对应的submeshIndex。例如: ```csharp using UnityEngine; public class ClickDetector : MonoBehaviour { void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(ray, out hit)) { MeshCollider meshCollider = hit.collider as MeshCollider; if (meshCollider != null) { Mesh mesh = meshCollider.sharedMesh; int triangleIndex = hit.triangleIndex; int submeshIndex = GetSubmeshIndex(mesh, triangleIndex); SubmeshHighlight highlighter = hit.collider.GetComponent<SubmeshHighlight>(); if (highlighter != null) { highlighter.HighlightSubmesh(submeshIndex); } } } } } private int GetSubmeshIndex(Mesh mesh, int triangleIndex) { int[] triangles = mesh.triangles; int vertexIndex = triangles[triangleIndex * 3]; // 遍历所有Submesh,找到包含该三角形的Submesh for (int i = 0; i < mesh.subMeshCount; i++) { var subMeshDesc = mesh.GetSubMesh(i); int start = subMeshDesc.indexStart; int end = start + subMeshDesc.indexCount; if (triangleIndex >= start / 3 && triangleIndex < end / 3) { return i; } } return -1; } } ``` 不过,上述GetSubmeshIndex方法可能需要调整,因为triangleIndex是相对于整个Mesh的三角形列表的,而每个Submesh的索引是基于三角形数组的起始位置和数量。例如,每个Submesh的三角形范围可能需要重新计算。 例如,假设每个Submesh的索引范围是连续的,则可以通过循环比较triangleIndex是否在该Submesh的三角形范围内。 另外,考虑到三角形索引是每个Submesh的索引数组中的三个一组,因此可能需要将triangleIndex与每个Submesh的起始三角形索引进行比较。 例如,Submesh i的三角形数量为 subMeshDesc.indexCount / 3。因此,每个Submesh的三角形起始索引为 startIndex = subMeshDesc.indexStart / 3,结束索引为 startIndex + (subMeshDesc.indexCount / 3)。因此,如果triangleIndex在某个Submesh的startIndex和endIndex之间,则属于该Submesh。 因此,修改GetSubmeshIndex函数: ```csharp private int GetSubmeshIndex(Mesh mesh, int triangleIndex) { for (int i = 0; i < mesh.subMeshCount; i++) { var subMesh = mesh.GetSubMesh(i); int start = subMesh.indexStart / 3; int end = start + subMesh.indexCount / 3; if (triangleIndex >= start && triangleIndex < end) { return i; } } return -1; } ``` 这样,可以正确找到对应的Submesh索引。 总结步骤: 1. 添加ClickDetector脚本到场景中的主相机或管理器中,处理射线检测。 2. 为需要点击的物体添加MeshCollider,确保Convex选项关闭,否则可能无法正确获取三角形索引。 3. 添加SubmeshHighlight脚本到这些物体上。 4. 当点击物体时,通过射线检测获取triangleIndex,计算对应的Submesh索引。 5. 调用HighlightSubmesh方法,替换对应Submesh的材质为亮材质。 6. 1秒后恢复原材质。 需要注意的是,这种方法在性能上可能有一定影响,尤其是频繁替换材质实例。此外,如果物体原本使用的是共享材质,替换成实例材质会增加内存使用,但这是必要的以避免影响其他对象。 另外,亮效果可能需要更复杂的Shader处理,例如边缘发光或透明度变化,如引用[2]中的透明效果。可以创建特定的亮Shader,并在替换材质时使用该Shader,同时保留原有的纹理或其他属性。 例如,使用类似于引用[2]中的Unlit/Transparent Shader,并设置颜色为亮色,同时调整透明度。或者,使用引用[3]中的边缘亮方法,结合深度检测来突出显示。 因此,在创建亮材质时,可能需要根据需求选择合适的Shader,并调整参数,如颜色、透明度等。 最后,确保在恢复材质时,正确还原到原始材质,避免内存泄漏或材质泄漏。</think>在Unity中实现点击Material亮对应Submesh并自动取消的功能,可以按以下步骤操作: ### 实现步骤 1. **Submesh索引检测** 通过射线检测获取点击的三角形索引,并转换为Submesh索引: ```csharp private int GetSubmeshIndex(Mesh mesh, int triangleIndex) { for (int i = 0; i < mesh.subMeshCount; i++) { var subMesh = mesh.GetSubMesh(i); int start = subMesh.indexStart / 3; int end = start + subMesh.indexCount / 3; if (triangleIndex >= start && triangleIndex < end) { return i; } } return -1; } ``` 2. **材质替换与恢复** 使用临时材质实例替换目标Submesh的材质,并通过协程延时恢复: ```csharp public class SubmeshHighlight : MonoBehaviour { public float highlightDuration = 1f; private MeshRenderer meshRenderer; public void HighlightSubmesh(int submeshIndex) { Material[] materials = meshRenderer.materials; Material originalMat = materials[submeshIndex]; Material highlightMat = new Material(originalMat) { color = Color.red }; materials[submeshIndex] = highlightMat; meshRenderer.materials = materials; StartCoroutine(RevertMaterial(submeshIndex, originalMat)); } private IEnumerator RevertMaterial(int index, Material original) { yield return new WaitForSeconds(highlightDuration); Material[] materials = meshRenderer.materials; materials[index] = original; meshRenderer.materials = materials; } } ``` 3. **射线检测与触发** 在点击事件中调用上述逻辑: ```csharp if (Physics.Raycast(ray, out hit)) { MeshCollider collider = hit.collider as MeshCollider; if (collider != null) { int submeshIndex = GetSubmeshIndex(collider.sharedMesh, hit.triangleIndex); hit.collider.GetComponent<SubmeshHighlight>().HighlightSubmesh(submeshIndex); } } ``` ### 关键点说明 - **材质实例化**:需通过`meshRenderer.materials`获取材质实例数组,避免修改共享材质[^2]。 - **Submesh定位**:通过三角形索引与Submesh范围匹配,确定点击位置所属的Submesh[^3]。 - **亮效果**:可通过修改材质颜色或使用透明Shader(如`Unlit/Transparent`)实现[^2]。 ### 优化建议 - **Shader增强**:使用边缘发光Shader(如`Highlight Effect`)提升亮表现[^1]。 - **性能优化**:对频繁操作的材质使用对象池管理,减少内存分配。 ---
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