手把手教你架构3D引擎高级篇概述

本文是《手把手教你架构3D游戏引擎》的高级篇,将引导读者从可编程流水线出发,学习构建接近商业级别的自研3D引擎。内容涵盖引擎平台支持、基本功能、渲染模块、编辑器工具链和第三方库的使用,旨在提升读者的引擎开发和优化能力,理解3D引擎的工作流程,并为构建自己的引擎团队提供指导。

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前几年写过一本书《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社,主要内容讲的是固定流水线编程,目的是让读者理解第一代引擎是如何实现的,从本篇博客开始,给读者介绍关于使用可编程流水线自己搭建3D游戏引擎,我将它设为高级篇,我会从查资料学习技术最基本的讲起,教给读者如何一个人搭建一款接近商业的自研引擎,希望读者能学习到搭建引擎的一些小技巧,帮助你理解可编程流水线引擎流程,以及提升你优化引擎的能力,3D游戏引擎其内在的本质是相同的,只是表现方式不同而已,所以学习自己搭建一款引擎对你技能的提升帮助非常大,至少你再接触其他引擎时,做二次开发信心还是大大的有滴,而且更有助于你理解Unity引擎的开发以及后期优化。

市场上对于3D游戏引擎的开发需求还是非常大的,虽然Unity和UE4非常成熟了,还是有很多大厂自研引擎,另外一些做虚拟仿真公司也在自研引擎,毕竟自研引擎的代码是我们自己写的,有什么问题可以快速的定位,而且可以针对项目的需求做一些定制开发,非常方便,底层代码也可以根据项目需求做一些优化。有自研引擎的公司都会有自己的引擎部门,它们的职能就是负责引擎的开发以及优化。对于自研引擎,说的明白一些就是我们可以针对自己的项目针对性的开发一款引擎,这款引擎功能并不需要多强大,能满足我们项目求即可。引擎的开发是一个团队的事情,一个人很难制作出一款成熟的商业引擎,工作量太大,开发周期也会漫长,涉及到的技术点也比较多,但是作为引擎开发人员对于引擎常用技术还是需要掌握的。假设公司让你组建引擎团队,开发一款商业引擎,我们应该从哪几方面入手:
首先要清楚我们的引擎是用于什么项目开发?
我们的引擎需要解决什么问题?
需要开发哪些编辑器?
如何利用现有技术帮我们解决问题等等
这些问题我们引擎开发人员必须要解决的,从本篇博客开始,我就教大家如何开发商业引擎?同时回答上面提到的问题。
下面我们先从引擎能解决的问题讲起,这个非常重要的,因为它关系到你的引擎是否足够强大,能否解决项目提出的各种需求。
每款引擎都有自己的特色,比如Unity引擎和UE4引擎,我们自研引擎也有自己的特色,

构建一个3D游戏引擎的源码需要考虑许多因素,包括图形渲染、物理模拟、碰撞检测、场景管理等。以下是一个简要的步骤: 首先,我们需要选择一个合适的编程语言,如C++或Python,来实现3D游戏引擎。 其次,我们需要设计和实现一个图形渲染器,以便在屏幕上渲染3D场景。这可以通过使用现有的图形库(如OpenGL或DirectX)来实现,也可以自己编写一个简化版本。 接下来,我们需要实现物理模拟,以使3D场景的物体能够逼真地运动和相互作用。这可以通过应用牛顿力学定律和碰撞检测算法来实现。 然后,我们需要设计一个场景管理系统,以便管理和呈现3D场景中的对象。这包括管理场景中的实体、灯光、相机等,并进行相应的渲染和更新。 在实现这些基本功能后,我们可以进一步添加地形生成、粒子系统、动画等高级特性。 在构建3D游戏引擎的过程中,我们需要遵循良好的软件工程原则,如模块化设计、面向对象编程和代码重用,以便使源码具有可维护性和扩展性。 最后,我们需要进行测试和调试,确保游戏引擎能够正确地渲染和模拟3D场景,并具有良好的性能。 总结起来,构建一个3D游戏引擎的源码需要深入了解图形渲染、物理模拟、碰撞检测等原理,并遵循一系列软件工程原则。这是一个庞大且复杂的项目,需要耐心和持续的努力才能完成。
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