Unity 倒计时

本文介绍两种实现游戏内升级倒计时与冷却功能的方法,包括使用 PlayerPrefs 存储时间和格式化显示剩余时间,以及Unity中按需记录升级开始时间的实例。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

目录

1.方式一:

2.方式二

示例:



1.方式一:

public int curTime = 0;

------------------------------------------------------------------------------------------------------

    TimeSpan st = DateTime.UtcNow - new DateTime(1970, 1, 1, 0, 0, 0);
    long aTime = Convert.ToInt64(st.TotalSeconds);

     if(PlayerPrefs.GetInt("AdTime",0)==0){

            StartConroutine("TimeLine");

            PlayerPrefs.setInit("AdTime",(int)aTime);

     } 

    else
    {
        curTime = 900 - (int)(aTime - (PlayerPrefs.GetInt("AdTime", 0)));
        if (curTime > 0)
        {
            StartCoroutine("TimeLine");
        }
    }
        
------------------------------------------------------------------------------------------------------        
    IEnumerator TimeLine()
    {
        yield return new WaitForSeconds(1f);
        curTime -= 1;
        if (curTime > 0)
        {
            StartCoroutine("TimeLine");
        }
    }

----------------------------------------------------------------------------------------------------------

if (curTime > 0) {
            _hour = (curTime/3600).ToString();
            if ((curTime / 3600) < 10) {
                _hour = "0"+_hour;
            }

            _min = (curTime % 3600 /60).ToString();
            if ((curTime % 3600 /60) < 10)
            {
                _min = "0" + _min;
            }

            _seconds = (curTime % 3600 % 60).ToString();
            if ((curTime % 3600 % 60) < 10)
            {
                _seconds = "0" + _seconds;
            }

            newUserPackage.text = string.Format("限时 {0}:{1}:{2}", _hour, _min, _seconds);
        }

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

重新计时 

TimeSpan st = DateTime.UtcNow - new DateTime(1970, 1, 1, 0, 0, 0);
            long aTime = Convert.ToInt64(st.TotalSeconds);
            PlayerPrefs.SetInt("menuTime", (int)aTime);
            coolTime_Menu = 900;
            StartCoroutine("TimeLine");

2.方式二

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Test : MonoBehaviour
{
    public float upgradeTime = 60.0f; // 升级所需时间
    private DateTime startTime; // 升级开始时间

    void Start()
    {
        // 检查是否已经记录了升级开始时间,如果没有,则记录当前时间
        if (!PlayerPrefs.HasKey(gameObject.name + "_upgradeStartTime"))
        {
            startTime = DateTime.Now;
            PlayerPrefs.SetString(gameObject.name + "_upgradeStartTime", startTime.ToString());
        }
        else
        {
            string startTimeString = PlayerPrefs.GetString(gameObject.name + "_upgradeStartTime");
            startTime = DateTime.Parse(startTimeString);
        }
    }

    void Update()
    {
        // 检查升级是否已经完成
        if (DateTime.Now - startTime >= TimeSpan.FromSeconds(upgradeTime))
        {
            Debug.Log("Upgrade complete!");
            // 在升级完成后,删除记录的升级开始时间
            PlayerPrefs.DeleteKey(gameObject.name + "_upgradeStartTime");
            //Destroy(this);
        }else
        {
            // 计算还需要升多少时间才能完成升级
            TimeSpan remainingTime = TimeSpan.FromSeconds(upgradeTime) - (DateTime.Now - startTime);
            Debug.Log("Upgrade remaining time: " + remainingTime.ToString());
            // 计算剩余时间并显示
            string remainingTimeString = string.Format("{0:D2}:{1:D2}:{2:D2}", remainingTime.Hours, remainingTime.Minutes, remainingTime.Seconds);
            Debug.Log("Upgrade remaining time: " + remainingTimeString);
        }
    }

}

示例:

using System;
using UnityEngine;

public class CoolTime : MonoBehaviour
{
    private DateTime startTime; // 升级开始时间
    private string key_cool = "";
    private bool coolBegin = false;

    private Entity_TuZhi etz;
    public string coolTime = "";

    public void Init(Entity_TuZhi _etz)
    {
        etz = _etz;
        gameObject.SetActive(true);
    }

    private void OnEnable()
    {
        CheckIsUpReady();
    }

    private void Update()
    {
        if (!coolBegin)
        {
            return;
        }
        // 检查升级是否已经完成
        if (DateTime.Now - startTime >= TimeSpan.FromSeconds(etz.tz_cost_time))
        {
            coolBegin = false;

            // 在升级完成后,删除记录的升级开始时间
            PlayerPrefs.DeleteKey(key_cool);
            gameObject.SetActive(false);
        }
        else
        {
            // 计算还需要升多少时间才能完成升级
            TimeSpan remainingTime = TimeSpan.FromSeconds(etz.tz_cost_time) - (DateTime.Now - startTime);
            coolTime = string.Format("{0:D2}:{1:D2}:{2:D2}", remainingTime.Hours, remainingTime.Minutes, remainingTime.Seconds);
        }
    }

    public void CheckIsUpReady()
    {
        switch (etz.tz_fab)
        {
            case "tz_car3":
                key_cool = "coolTime_tz3";
                break;
            case "tz_car4":
                key_cool = "coolTime_tz4";
                break;
            case "tz_car5":
                key_cool = "coolTime_tz5";
                break;
        }
        // 检查是否已经记录了升级开始时间,如果没有,则记录当前时间
        if (!PlayerPrefs.HasKey(key_cool))
        {
            startTime = DateTime.Now;
            PlayerPrefs.SetString(key_cool, startTime.ToString());
        }
        else
        {
            string startTimeString = PlayerPrefs.GetString(key_cool);
            startTime = DateTime.Parse(startTimeString);
        }
        coolBegin = true;
    }
}

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