鸿蒙Harmony应用开发—ArkTS声明式开发(基础手势:Component3D)

3D渲染组件,可以加载3D模型资源并做自定义渲染,通常用于3D动效场景。

说明:

该组件从API Version 11开始支持。后续版本如有新增内容,则采用上角标单独标记该内容的起始版本。

子组件

接口

Component3D((sceneOptions?: SceneOptions))

参数:

参数名 参数类型 必填 参数描述
sceneOptions SceneOptions 3D场景配置选项。
说明:
3D场景配置选项在控件创建后不支持动态修改。

SceneOptions对象说明

Component3D组件配置选项。

名称 类型 必填 说明
scene Resource 3D模型资源文件。
说明:
目前仅支持GLTF格式资源。
modelType ModelType 3D场景显示合成方式。
默认值:ModelType.SURFACE
说明:
设置为ModelType.TEXTURE时通过GPU合成显示。
设置为ModelType.SURFACE时通过专有硬件合成显示。
一般开发者可以使用默认值而无需关心此项设置。

ModelType枚举说明

名称 描述
TEXTURE 使用GPU合成显示3D场景。
SURFACE 使用专有硬件显示3D场景。

属性

除支持通用属性外,还支持以下属性:

名称
### 关于 HarmonyOS 应用开发中的 Tap 手势HarmonyOSArkTS 声明式开发框架下,Tap 手势是一种常见的交互方式。通过绑定手势方法,开发者可以在 UI 组件上实现点击事件的监听与响应功能[^1]。 #### 实现 Tap 手势的基本流程 以下是使用 ArkTS 开发 Tap 手势的一个基本示例: ```typescript import { build declarativeUI } from '@ohos application'; @Entry @Component struct TapExample { @State message: string = '未点击' private onTap() { this.message = '已点击' } build() { Column({ space: 10 }) { Text(this.message).fontSize(20) Button('点击我') .onClick(() => { this.onTap() }) }.padding(20) } } // 构建应用入口 build declarativeUI(TapExample); ``` 上述代码展示了如何通过 `Button` 和 `Text` 组件结合 `onClick` 方法来实现简单的 Tap 动作处理逻辑。 #### 解决 Tap 手势与其他手势之间的冲突 当多个手势可能在同一区域内被触发时,可能会引发手势冲突问题。例如,在复杂的布局结构中,可能存在滚动容器(如 Scroll 或 List)和 Tap 手势的竞争情况。此时可以通过以下几种策略解决问题[^2]: - **优先级设置**:利用手势识别器的优先级机制,确保 Tap 手势能够优先被捕获。 - **互斥识别**:配置手势间的互斥关系,防止同一时间多种手势同时生效。 - **动态控制**:根据业务需求动态调整手势是否可响应,从而减少不必要的干扰。 具体到 Tap 手势,通常建议将其设为高优先级的手势之一,因为它是用户最常使用的操作形式。 #### 使用核心组件优化体验 HarmonyOS NEXT 提供了一系列强大的组件支持,其中包括但不限于 Grid、List、Scroll 等高级容器类组件。这些组件内置了一些默认的手势行为,因此在实际项目中需要注意它们对手势的影响。如果遇到特定场景下的手势异常现象,则可以根据官方文档进一步调试或修改参数设定[^3]。 --- ###
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