在 3ds Max 渲染中,全局照明(GI)对场景光影真实感至关重要。V-Ray 6+版本已停用“发光贴图”,首次引擎和次级引擎的选择集中在“暴力计算”与“灯光缓存”上。本文将深入解析这两大引擎的核心特性与实战搭配策略。
🔍 核心引擎解析
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首次引擎:负责直接光照与首次光线反弹计算
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暴力计算 (Brute Force):
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原理:精确追踪每条光线路径,逐像素高采样。
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优点:光影细节极致丰富,无光斑问题。
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缺点:计算量巨大,渲染时间长。
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场景:复杂光影、动态镜头、超高精度需求。
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灯光缓存 (Light Cache):
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原理:预采样场景生成光照图,渲染时复用数据。
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优点:速度显著提升,尤其适合静态场景。
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缺点:动态光效易出噪点,细节可能模糊。
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次级引擎:主导二次及以上光线反弹的间接光照
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暴力计算:二次反弹同样精准,但耗时剧增。
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灯光缓存:间接光渲染加速利器,细节稍逊。
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⚙️ 四大黄金组合策略
组合方案 | 适用场景 | 优势 | 注意事项 |
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暴力计算 + 暴力计算 | 电影级动画、复杂动态光照 | 全局光照精度巅峰 | 渲染时间最长,硬件要求极高 |
暴力计算 + 灯光缓存 | 产品静帧、建筑可视化 | 直接光精准+间接光高效 | 间接光细节可能轻微损失 |
灯光缓存 + 灯光缓存 | 快速预览、简单静帧 | 速度最快,效率为王 | 动态效果易出现噪点或瑕疵 |
灯光缓存 + 暴力计算 | 需快速出图但要求高精度间接光 | 平衡速度与间接光质量 | 直接光细节可能不如纯暴力计算 |
🛠️ 实战设置指南(V-Ray 6+)
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打开渲染设置面板(
F10
) -
进入
V-Ray
选项卡 →全局照明(GI)
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引擎配置:
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首次引擎:选
Brute Force
或Light Cache
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次级引擎:选另一引擎或相同类型
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关键参数调整:
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暴力计算:
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细分(Subdivs)
:推荐16-32(值越高噪点越少,时间越长)
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灯光缓存:
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细分(Subdivs)
:1000-3000(提升细节) -
采样大小(Sample size)
:0.01-0.03(值越小细节保留越好)
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✅ 专业建议:测试阶段可先用
灯光缓存+灯光缓存
快速预览,最终渲染采用暴力计算+灯光缓存
组合,兼顾质量与效率。
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