Unity基础学习(十二)Unity 物理系统之范围检测

        

目录

一、关于范围检测的主要API:

1. 盒状范围检测 Physics.OverlapBox

2. 球形范围检测 Physics.OverlapSphere

3. 胶囊范围检测 Physics.OverlapCapsule

4. 盒状检测 NonAlloc 版

5. 球形检测 NonAlloc 版

6. 胶囊检测 NonAlloc 版

二、关于API中的两个重点参数

QueryTriggerInteraction 参数详解 

1. QueryTriggerInteraction.UseGlobal

2. QueryTriggerInteraction.Collide

3. QueryTriggerInteraction.Ignore

LayerMask 在范围检测中的深度解析

1. 层级系统基础

2. LayerMask 本质

层级选择:精准定位目标层

基础选择方法

高级选择方式

 层级合并:组合检测

基本合并技巧

层级排除:精准过滤 

常见错误:

1. 层名拼写错误(静默失败)

2. 位运算优先级错误

3. 掩码值为0(不检测任何层)

4. 混淆层索引和掩码值 这个最常见

三、总结

 基本范围检测函数

高效 NonAlloc 版本

 关键参数详解表

通用参数(所有检测函数)

盒状检测特有参数

球形检测特有参数

胶囊检测特有参数

NonAlloc 版本特有参数

 LayerMask 操作指南

 高频错误及解决方案


        在前面的内容中,我们学习了关于碰撞的检测相关,今天我们来看看指定范围的检测,这个检测是什么呢?就是瞬时检测指定空间内的碰撞器对象(无实体碰撞效果),适用于技能攻击、区域触发等场景。

        那么被检测的对象需要具备些什么条件呢?被检测对象 必须挂载碰撞器(Collider)(无需 Rigidbody)。

一、关于范围检测的主要API:

1. 盒状范围检测 Physics.OverlapBox

参数相关:

Collider[] Physics.OverlapBox(
    Vector3 center,                 // 盒子中心点(世界坐标)
    Vector3 halfExtents,            // 盒子三边尺寸(半长,非全尺寸)
    Quaternion orientation,         // 盒子旋转角度
    int layerMask = AllLayers,      // 层级掩码(默认所有层)
    QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction = QueryTriggerInteraction.UseGlobal
)

返回值:检测范围内的所有碰撞器组成的数组(无碰撞时返回空数组)

例如:

void CheckAttackRange()
{
    // 在玩家前方1米处创建2x2x2的检测盒
    Vector3 center = transform.position + transform.forward;
    Vector3 size = new Vector3(2, 2, 2);
    int enemyLayer = 1 << LayerMask.NameToLayer("Enemy");
    
    Collider[] hits = Physics.OverlapBox(
        center,
        size / 2,  // 注意:参数是半长尺寸
        transform.rotation,
        enemyLayer,
        QueryTriggerInteraction.Ignore
    );
    
    foreach (Collider col in hits)
    {
        Enemy enemy = col.GetComponent<Enemy>();
        if(enemy != null) enemy.TakeDamage(10);
    }
    
    // 调试绘制
    Debug.DrawLine(transform.position, center, Color.red, 0.5f);
}

实际上你看不到他的检测范围的,你要自己想象。 

 

2. 球形范围检测 Physics.OverlapSphere

参数相关:

Collider[] Physics.OverlapSphere(
    Vector3 position,               // 球心位置(世界坐标)
    float radius,                   // 球体半径
    int layerMask = AllLayers,      // 层级掩码
    QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction = QueryTriggerInteraction.UseGlobal
)

返回值:球体内的所有碰撞器数组 

void DetectNearbyItems()
{
    // 检测周围5米内的可收集物品
    int itemLayer = LayerMask.GetMask("Collectibles");
    float detectRadius = 5f;
    
    Collider[] items = Physics.OverlapSphere(
        transform.position,
        detectRadius,
        itemLayer
    );
    
    foreach (Collider item in items)
    {
        item.GetComponent<Collectible>().Highlight();
    }
    
    // 调试绘制
    Gizmos.color = Color.cyan;
    Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, detectRadius);
}

这个球形的和上面的一样,就只是参数不同而已,形状不同,效果都是碰撞检测,还有下面的胶囊检测也是如此。 

3. 胶囊范围检测 Physics.OverlapCapsule

参数相关:

Collider[] Physics.OverlapCapsule(
    Vector3 point0,                 // 胶囊体底部球心
    Vector3 point1,                 // 胶囊体顶部球心
    float radius,                   // 胶囊半径
    int layerMask = AllLayers,      // 层级掩码
    QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction = QueryTriggerInteraction.UseGlobal
)

例如:

void CheckCharacterHit()
{
    // 检测玩家角色碰撞(高度2米,半径0.5米)
    Vector3 feetPos = transform.position;
    Vector3 headPos = feetPos + Vector3.up * 2;
    float charRadius = 0.5f;
    int playerLayer = LayerMask.GetMask("Player");
    
    Collider[] hits = Physics.OverlapCapsule(
        feetPos,
        headPos,
        charRadius,
        playerLayer
    );
    
    if (hits.Length > 0)
    {
        Debug.Log("Player character hit detected!");
    }
}

         上面的三个API只是最基本的范围检测,他们还有好兄弟。你不需要将返回值碰撞器数组存下来,可以直接在外部创建一个数组,然后装入这个数组中即可:

4. 盒状检测 NonAlloc 版

int Physics.OverlapBoxNonAlloc(
    Vector3 center,                 // 盒子中心点
    Vector3 halfExtents,            // 盒子半尺寸(长/宽/高各一半)
    Collider[] results,             // 结果存储数组(预分配)
    Quaternion orientation = Quaternion.identity, // 旋转角度
    int layerMask = AllLayers,      // 层级掩码
    QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction = QueryTriggerInteraction.UseGlobal
)

返回值:实际检测到的碰撞器数量(非数组长度) 

5. 球形检测 NonAlloc 版

int Physics.OverlapSphereNonAlloc(
    Vector3 position,               // 球心位置
    float radius,                   // 球体半径
    Collider[] results,             // 结果存储数组
    int layerMask = AllLayers,      // 层级掩码
    QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction = QueryTriggerInteraction.UseGlobal
)

返回值:实际检测到的碰撞器数量 

6. 胶囊检测 NonAlloc 版

int Physics.OverlapCapsuleNonAlloc(
    Vector3 point0,                 // 胶囊底部球心
    Vector3 point1,                 // 胶囊顶部球心
    float radius,                   // 胶囊半径
    Collider[] results,             // 结果存储数组
    int layerMask = AllLayers,      // 层级掩码
    QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction = QueryTriggerInteraction.UseGlobal
)

返回值:实际检测到的碰撞器数量

使用手段都是和前三个差不多的

NonAlloc 方法核心优势

特性基础方法 (OverlapX)NonAlloc 方法 (OverlapXNonAlloc)
内存分配每次调用创建新数组使用预分配数组,无GC开销
性能影响高频调用导致GC压力零内存分配,性能稳定
使用场景低频/单次检测高频检测(如Update中)
返回值Collider[] 数组int (实际检测数量)

二、关于API中的两个重点参数

QueryTriggerInteraction 参数详解 

QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction = QueryTriggerInteraction.UseGlobal 是 Unity 物理检测 API 中的一个重要参数,用于控制物理检测如何处理触发器(Trigger)。实际上一般默认的就OK

这个参数决定了在物理检测(如范围检测、射线检测等)中是否应该包括触发器碰撞器:

  1. 控制检测行为:指定是否将触发器视为有效的碰撞对象

  2. 避免意外结果:防止触发器干扰正常的物理检测逻辑

  3. 灵活配置:可以覆盖项目的全局设置

1. QueryTriggerInteraction.UseGlobal

行为:使用项目的全局物理设置
说明:检测行为取决于 "Edit > Project Settings > Physics" 中的 "Queries Hit Triggers" 设置

推荐场景:
希望检测行为与项目全局设置保持一致时
不特别关注触发器处理方式时

2. QueryTriggerInteraction.Collide

行为:包含触发器在检测结果中
说明:无论项目全局设置如何,本次检测都会将触发器视为有效碰撞体

推荐场景:
需要检测区域触发器时(如进入安全区、收集区域)
需要响应触发器事件时

3. QueryTriggerInteraction.Ignore

行为:忽略所有触发器
说明:无论项目全局设置如何,本次检测都会跳过所有触发器

推荐场景:
只关心实体碰撞时(如攻击检测、物理碰撞)
避免触发器干扰检测结果时

示例:不同参数的效果

注: :这种写法叫做可选参数。

// 检测所有碰撞体(包括普通碰撞器和触发器)
Collider[] allHits = Physics.OverlapSphere(
    position: transform.position,
    radius: 5f,
    layerMask: LayerMask.GetMask("Enemy", "Trap", "SafeZone"),
    queryTriggerInteraction: QueryTriggerInteraction.Collide
);
// 结果:包含敌人、陷阱区域、安全区

// 只检测实体碰撞体(忽略所有触发器)
Collider[] physicalHits = Physics.OverlapSphere(
    position: transform.position,
    radius: 5f,
    layerMask: LayerMask.GetMask("Enemy", "Trap", "SafeZone"),
    queryTriggerInteraction: QueryTriggerInteraction.Ignore
);
// 结果:只包含敌人(陷阱区域和安全区是触发器,被忽略)

// 使用全局设置检测
Collider[] globalSettingHits = Physics.OverlapSphere(
    position: transform.position,
    radius: 5f,
    layerMask: LayerMask.GetMask("Enemy", "Trap", "SafeZone"),
    queryTriggerInteraction: QueryTriggerInteraction.UseGlobal
);
// 结果:取决于项目设置中的"Queries Hit Triggers"选项

LayerMask 在范围检测中的深度解析

LayerMask 核心概念

1. 层级系统基础

Unity 提供 32 个层级(0-31)
每个游戏对象分配到一个层级
层级用于逻辑分组(如:玩家、敌人、环境、UI等)

2. LayerMask 本质

32 位位掩码(bitmask)
每个位对应一个层级(1=包含,0=排除)
示例:00000000 00000000 00000000 00000101 表示包含第0层和第2层

可以在这里进行创建层级

通过代码来获取层级:

// 单层级
int enemyLayer = LayerMask.NameToLayer("Enemy");
LayerMask enemyMask = 1 << enemyLayer;

// 多层级组合
LayerMask enemyAndObstacleMask = 
    (1 << LayerMask.NameToLayer("Enemy")) | 
    (1 << LayerMask.NameToLayer("Obstacle"));

// 排除特定层
LayerMask allExceptUI = ~(1 << LayerMask.NameToLayer("UI"));

//或者
// 包含多个层级
LayerMask mask = LayerMask.GetMask("Enemy", "Projectile", "Destructible");

// 等效于:
// (1 << LayerMask.NameToLayer("Enemy")) |
// (1 << LayerMask.NameToLayer("Projectile")) |
// (1 << LayerMask.NameToLayer("Destructible"))

接下来咱们讲讲为什么它会这么进行设计,和如何进行层级的选择,合并,排除。

        因为位运算很快,而且非常的适合做状态合并与排除。你只需要将对应位置的数置0即排除,置1就合并了。利用,位与,位或进行操作。 

层级选择:精准定位目标层

基础选择方法

// 选择单个层级
LayerMask enemyMask = 1 << LayerMask.NameToLayer("Enemy");

// 选择多个层级
LayerMask combatMask = (1 << LayerMask.NameToLayer("Enemy")) | 
                     (1 << LayerMask.NameToLayer("Boss"));

高级选择方式

// 使用 GetMask 更简洁
LayerMask environmentMask = LayerMask.GetMask("Ground", "Water", "Wall");

 层级合并:组合检测

基本合并技巧

// 创建基础掩码
LayerMask baseMask = LayerMask.GetMask("Player", "Enemy");

// 动态添加层级
void AddLayerToMask(ref LayerMask mask, string layerName)
{
    int layer = LayerMask.NameToLayer(layerName);
    if (layer != -1) 
    {
        mask |= (1 << layer);  // 按位或操作
    }
}

// 使用
AddLayerToMask(ref baseMask, "Projectile");

多掩码组合

// 定义不同类别的掩码
LayerMask characterMask = LayerMask.GetMask("Player", "NPC", "Enemy");
LayerMask environmentMask = LayerMask.GetMask("Ground", "Wall", "Water");
LayerMask interactableMask = LayerMask.GetMask("Chest", "Door", "Lever");

// 组合掩码
LayerMask fullDetectionMask = characterMask | environmentMask | interactableMask;

层级排除:精准过滤 

// 所有层
LayerMask allLayers = ~0; // 或 Physics.AllLayers

// 排除 UI 层
int uiLayer = LayerMask.NameToLayer("UI");
LayerMask noUIMask = allLayers & ~(1 << uiLayer);

// 排除多个层
int ignoreLayer1 = LayerMask.NameToLayer("IgnoreRaycast");
int ignoreLayer2 = LayerMask.NameToLayer("Water");
LayerMask filteredMask = allLayers & ~((1 << ignoreLayer1) | (1 << ignoreLayer2));

假设你要排除的层级:00000000 00000000 00000000 00001001

取反后                         11111111   11111111   11111111   11110110

全层级                         11111111   11111111   11111111   11111111

相与后,便排除了指定层级

常见错误:

1. 层名拼写错误(静默失败)

// 错误:层名拼错无提示
LayerMask mask = 1 << LayerMask.NameToLayer("Enemi"); // 返回 -1

// 解决方案:验证层名
int GetLayerSafe(string layerName)
{
    int layer = LayerMask.NameToLayer(layerName);
    if (layer == -1)
    {
        Debug.LogError($"Layer '{layerName}' does not exist!");
        return 0; // 默认层
    }
    return layer;
}

2. 位运算优先级错误

// 错误:运算优先级问题
LayerMask wrongMask = 1 << 8 | 1 << 9; // 实际是 (1 << 8) | (9)!

// 正确:使用括号明确优先级
LayerMask correctMask = (1 << 8) | (1 << 9);

3. 掩码值为0(不检测任何层)

// 常见于动态构建掩码失败
LayerMask emptyMask = 0; // 不检测任何层

// 防护:添加默认层
if (mask == 0)
{
    mask = 1 << 0; // 至少包含默认层
    Debug.LogWarning("Empty layer mask, using default layer");
}

4. 混淆层索引和掩码值 这个最常见

// 错误:传入层索引而非掩码
int enemyLayer = LayerMask.NameToLayer("Enemy");
Physics.Raycast(..., enemyLayer); // 应该传入 1 << enemyLayer

// 正确:始终使用位掩码
Physics.Raycast(..., 1 << enemyLayer);

三、总结

 基本范围检测函数
函数名返回值核心功能
Physics.OverlapBoxCollider[]检测盒状区域内的碰撞器
Physics.OverlapSphereCollider[]检测球形区域内的碰撞器
Physics.OverlapCapsuleCollider[]检测胶囊区域内的碰撞器
高效 NonAlloc 版本
函数名返回值核心优势
Physics.OverlapBoxNonAllocint零GC分配,适合高频调用
Physics.OverlapSphereNonAllocint预分配数组,性能稳定
Physics.OverlapCapsuleNonAllocint返回实际碰撞数量而非数组

 关键参数详解表

通用参数(所有检测函数)
参数名类型说明
layerMaskint层级掩码(位运算值),决定检测哪些层
queryTriggerInteractionenum触发器处理方式:
UseGlobal-用项目设置
Collide-包含触发器
Ignore-忽略触发器
盒状检测特有参数
参数名类型说明注意事项
centerVector3盒子中心点(世界坐标)
halfExtentsVector3三边尺寸的一半​(非全尺寸)例:2x2x2盒子需传入(1,1,1)
orientationQuaternion盒子的旋转角度默认Quaternion.identity
球形检测特有参数
参数名类型说明
positionVector3球心位置(世界坐标)
radiusfloat球体半径
胶囊检测特有参数
参数名类型说明
point0Vector3胶囊底部球心(世界坐标)
point1Vector3胶囊顶部球心(世界坐标)
radiusfloat胶囊半径
NonAlloc 版本特有参数
参数名类型说明
resultsCollider[]预分配的碰撞器数组(避免GC分配)

 LayerMask 操作指南

操作类型代码示例说明
单层选择1 << LayerMask.NameToLayer("Enemy")位左移构建掩码
多层合并LayerMask.GetMask("Enemy", "Boss")官方推荐的多层获取方式
动态添加层`mask= (1 << LayerMask.NameToLayer("Projectile"))`
排除特定层LayerMask filteredMask = ~0 & ~(1 << LayerMask.NameToLayer("UI"))取反+位与实现层排除
所有层Physics.AllLayers 或 ~032位全1掩码

 高频错误及解决方案

错误类型错误示例正确写法解决方案
层名拼写错误NameToLayer("Enemi")验证层名是否存在添加层名检查逻辑
位运算优先级错误`1 << 81 << 9``(1 << 8)
空掩码LayerMask mask = 0添加默认层兜底mask = mask==0 ? 1<<0 : mask
混淆层索引与掩码Physics.Raycast(..., enemyLayer)Physics.Raycast(..., 1<<enemyLayer)始终使用位掩码格式
盒状尺寸参数错误OverlapBox(center, fullSize, ...)OverlapBox(center, fullSize/2, ...)牢记用半长尺寸
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