程序流程
函数声明,有先后顺序,要不然会报错
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
初始化
代码片段
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 4);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 6);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
//glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
初始化OpenGL和GLFW库
glfwInit();
设置OpenGL的版本信息,4.6版本
GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR 表示主要版本号
GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR 表示次要版本号
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 4);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 6);
设置OpenGL的渲染模式
GLFW_OPENGL_PROFILE 表示OpenGL的渲染模式profile
GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE 表示使用核心版本(Core Profile)
这将限制OpenGL的高级功能,保持应用程序的低资源占用
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
关于forward compatibility的设置
这一行通常需要根据项目需求来决定是否启用forward compatibility
如果需要,可以将注释去掉并设置为GL_TRUE
如果不需要,可以保留注释以提醒自己可能需要调整
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
创建窗口
创建一个窗口对象window,这个窗口对象存放了所有和窗口相关的数据,而且会被GLFW的其他函数频繁地用到
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
加载opengl所需要的核心函数
GLAD是用来管理OpenGL的函数指针的,所以在调用任何OpenGL的函数之前我们需要初始化GLAD。
gladLoadGLLoader是GLAD用来加载OpenGL函数的核心函数。
glfwGetProcAddress是GLFW提供的函数,用于获取OpenGL函数的地址。
通过将glfwGetProcAddress强制转换为GLADloadproc类型,
将其传递给gladLoadGLLoader,从而完成OpenGL函数的加载。
就是把opengl函数的地址(glfwGetProcAddress)强转成GLADloadproc放到gladLoadGLLoader里面
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
创建视口
视口的初始化
在我们开始渲染之前还有一件重要的事情要做,我们必须告诉OpenGL渲染窗口的尺寸大小,即视口(Viewport),
这样OpenGL才只能知道怎样根据窗口大小显示数据和坐标。
我们可以通过调用glViewport函数来设置视口的尺寸(Dimension):
视口
glViewport函数前两个参数控制窗口左下角的位置。
第三个和第四个参数控制渲染窗口的宽度和高度(像素)。
glViewport(0, 0, 800, 600);
视口的动态调整函数
我们实际上也可以将视口的维度设置为比GLFW的维度小,
这样子之后所有的OpenGL渲染将会在一个更小的窗口中显示,
这样子的话我们也可以将一些其它元素显示在OpenGL视口之外
函数主体
当用户改变窗口的大小的时候,视口也应该被调整。
我们可以对窗口注册一个回调函数(Callback Function),
它会在每次窗口大小被调整的时候被调用
把framebuffer_size_callback函数里面 glViewport函数得到的窗口数据,放到之前定义的存放窗口相关数据的*window数组中
函数调用
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
这个帧缓冲大小函数需要一个GLFWwindow作为它的第一个参数,
以及两个整数表示窗口的新维度。
每当窗口改变大小,GLFW会调用这个函数并填充相应的参数供你处理。
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
glViewport(0, 0, width, height);
}
函数的声明
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
引擎---渲染循环(Render Loop)
代码片段
while(!glfwWindowShouldClose(window))
{
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
- glfwWindowShouldClose函数在我们每次循环的开始前检查一次GLFW是否被要求退出,如果是的话,该函数返回
true
,渲染循环将停止运行,之后我们就可以关闭应用程序。 - glfwPollEvents函数检查有没有触发什么事件(比如键盘输入、鼠标移动等)、更新窗口状态,并调用对应的回调函数(可以通过回调方法手动设置)。
- glfwSwapBuffers函数会交换颜色缓冲(它是一个储存着GLFW窗口每一个像素颜色值的大缓冲),它在这一迭代中被用来绘制,并且将会作为输出显示在屏幕上。
双缓冲(Double Buffer)
应用程序使用单缓冲绘图时可能会存在图像闪烁的问题。 这是因为生成的图像不是一下子被绘制出来的,而是按照从左到右,由上而下逐像素地绘制而成的。最终图像不是在瞬间显示给用户,而是通过一步一步生成的,这会导致渲染的结果很不真实。为了规避这些问题,我们应用双缓冲渲染窗口应用程序。前缓冲保存着最终输出的图像,它会在屏幕上显示;而所有的的渲染指令都会在后缓冲上绘制。当所有的渲染指令执行完毕后,我们交换(Swap)前缓冲和后缓冲,这样图像就立即呈显出来,之前提到的不真实感就消除了。
资源释放
当渲染循环结束后我们需要正确释放/删除之前的分配的所有资源。我们可以在main函数的最后调用glfwTerminate函数来完成
这样便能清理所有的资源并正确地退出应用程序
glfwTerminate();
return 0;
其他功能优化
输入交互
ESC退出交互
WindowShouldClose
属性设置为 true
来关闭GLFW
调用
processInput(window);
函数主体
void processInput(GLFWwindow* window)
{
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
位置:放在while循环中判断
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
processInput(window);
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
设置屏幕颜色(渲染(Rendering))
为了测试一切都正常工作,我们使用一个自定义的颜色清空屏幕。在每个新的渲染迭代开始的时候我们总是希望清屏,否则我们仍能看见上一次迭代的渲染结果(这可能是你想要的效果,但通常这不是)。
我们可以通过调用glClear函数来清空屏幕的颜色缓冲,它接受一个缓冲位(Buffer Bit)来指定要清空的缓冲,可能的缓冲位有GL_COLOR_BUFFER_BIT,
除了glClear之外,我们还调用了glClearColor来设置清空屏幕所用的颜色。当调用glClear函数,清除颜色缓冲之后,整个颜色缓冲都会被填充为glClearColor里所设置的颜色。在这里,我们将屏幕设置为了类似黑板的深蓝绿色。
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
位置
// 渲染循环
while(!glfwWindowShouldClose(window))
{
// 输入
processInput(window);
// 渲染指令
...
// 检查并调用事件,交换缓冲
glfwPollEvents();
glfwSwapBuffers(window);
}
全部代码
/*#include<glad/glad.h>
#include<GLFW/glfw3.h>
#include<iostream>
// settings
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
const unsigned int VIEW_WIDTH = 800;
const unsigned int VIEW_HEIGHT = 600;
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
int main()
{
int glfwSate = glfwInit();
if (glfwSate == GLFW_FALSE)
{
std::cout << "GLFW initialize failed!" << std::endl;
exit(EXIT_FAILURE);
}
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 4);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 6);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "Hello OpenGL", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
// glad: load all OpenGL function pointers
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
//glfwSetKeyCallback
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
glfwTerminate();
return 0;
}
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
std::cout << "Call frame buffer callback function!" << std::endl;
glViewport(0, 0, width, height);
}*/
/*
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
// 视口调整回调函数
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height) {
glViewport(0, 0, width, height);
}
// 键盘输入回调函数
void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mods) {
if (key == GLFW_KEY_ESCAPE && action == GLFW_PRESS) {
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
// 按下W键时输出调试信息(可选)
if (key == GLFW_KEY_W && action == GLFW_PRESS) {
std::cout << "W key pressed!" << std::endl;
}
}
int main() {
// 初始化GLFW
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 4);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 6);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
// 创建窗口
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "OpenGL Window", NULL, NULL);
if (window == NULL) {
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
// 初始化GLAD
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) {
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
// 设置视口和回调
glViewport(0, 0, 800, 600);
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
glfwSetKeyCallback(window, key_callback);
// 渲染循环
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
// 清屏
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 交换缓冲并处理事件
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
// 清理资源
glfwTerminate();
return 0;
}
*/
#include<iostream>
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow* window);
// 这是一个简单的OpenGL图形应用程序的主函数。
int main() {
// 初始化OpenGL和GLFW库
glfwInit();
// 设置OpenGL的版本信息
// GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR 表示主要版本号
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 4);
// 设置OpenGL的次要版本号
// GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR 表示次要版本号
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 6);
// 设置OpenGL的渲染模式
// GLFW_OPENGL_PROFILE 表示OpenGL的渲染模式profile
// GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE 表示使用核心版本(Core Profile)
// 这将限制OpenGL的高级功能,保持应用程序的低资源占用
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
// 以下注释行是关于forward compatibility的设置
// 这一行通常需要根据项目需求来决定是否启用forward compatibility
// 如果需要,可以将注释去掉并设置为GL_TRUE
// 如果不需要,可以保留注释以提醒自己可能需要调整
//glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
//创建一个窗口对象window,这个窗口对象存放了所有和窗口相关的数据,而且会被GLFW的其他函数频繁地用到
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
//GLAD是用来管理OpenGL的函数指针的,所以在调用任何OpenGL的函数之前我们需要初始化GLAD
//gladLoadGLLoader是GLAD用来加载OpenGL函数的核心函数。
//glfwGetProcAddress是GLFW提供的函数,用于获取OpenGL函数的地址。
//通过将glfwGetProcAddress强制转换为GLADloadproc类型,
// 将其传递给gladLoadGLLoader,从而完成OpenGL函数的加载。
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
//在我们开始渲染之前还有一件重要的事情要做,我们必须告诉OpenGL渲染窗口的尺寸大小,即视口(Viewport),
// 这样OpenGL才只能知道怎样根据窗口大小显示数据和坐标。
// 我们可以通过调用glViewport函数来设置视口的尺寸(Dimension):
//视口
//glViewport函数前两个参数控制窗口左下角的位置。
// 第三个和第四个参数控制渲染窗口的宽度和高度(像素)。
glViewport(0, 0, 800, 600);
//我们实际上也可以将视口的维度设置为比GLFW的维度小,
// 这样子之后所有的OpenGL渲染将会在一个更小的窗口中显示,
// 这样子的话我们也可以将一些其它元素显示在OpenGL视口之外。
//视口被调整的函数调用
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
//渲染循环(Render Loop)
//让GLFW退出前一直保持运行
//
//glfwWindowShouldClose函数在我们每次循环的开始前检查一次GLFW是否被要求退出,如果是的话,该函数返回true,渲染循环将停止运行,之后我们就可以关闭应用程序。
//glfwPollEvents函数检查有没有触发什么事件(比如键盘输入、鼠标移动等)、更新窗口状态,并调用对应的回调函数(可以通过回调方法手动设置)。
//glfwSwapBuffers函数会交换颜色缓冲(它是一个储存着GLFW窗口每一个像素颜色值的大缓冲),它在这一迭代中被用来绘制,并且将会作为输出显示在屏幕上。
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
//输入交互指令
processInput(window);
//渲染指令
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
glfwTerminate();
// 返回0表示程序正常结束
return 0;
}
//当用户改变窗口的大小的时候,视口也应该被调整。
// 我们可以对窗口注册一个回调函数(Callback Function),
// 它会在每次窗口大小被调整的时候被调用
//
//这个帧缓冲大小函数需要一个GLFWwindow作为它的第一个参数,
// 以及两个整数表示窗口的新维度。
// 每当窗口改变大小,GLFW会调用这个函数并填充相应的参数供你处理。
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
glViewport(0, 0, width, height);
}
void processInput(GLFWwindow* window)
{
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow *window);
// settings
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
int main()
{
// glfw: initialize and configure
// ------------------------------
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
#ifdef __APPLE__
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
#endif
// glfw window creation
// --------------------
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
// glad: load all OpenGL function pointers
// ---------------------------------------
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
// render loop
// -----------
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// input
// -----
processInput(window);
// render
// ------
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// glfw: swap buffers and poll IO events (keys pressed/released, mouse moved etc.)
// -------------------------------------------------------------------------------
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
// glfw: terminate, clearing all previously allocated GLFW resources.
// ------------------------------------------------------------------
glfwTerminate();
return 0;
}
// process all input: query GLFW whether relevant keys are pressed/released this frame and react accordingly
// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------
void processInput(GLFWwindow *window)
{
if(glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
// glfw: whenever the window size changed (by OS or user resize) this callback function executes
// ---------------------------------------------------------------------------------------------
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
// make sure the viewport matches the new window dimensions; note that width and
// height will be significantly larger than specified on retina displays.
glViewport(0, 0, width, height);
}