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oyqho
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity减小空项目打包体积
查找发现,System.Xml.dll和System.dll这两个文件就占了差不多2.5Mb,直接删除,确保在程序中不引用即可。(至于其余的一些琐碎的dll包,如果不懂的话就尽量别删除了,又不占多少空间,删了反而可能有麻烦)在打包出来的文件夹里,找到Data文件夹,再进入Managed文件夹内,就可以看到很多dll文件夹,其中有一些dll体积很大,但是又不需要使用。经过删除,只保留了两个包,一个是UI的包,另外一个是我用的Rider编辑器的包。删除了这么一大堆没有用的东西,包体积减小了0.5Mb。原创 2023-11-18 20:36:24 · 2706 阅读 · 0 评论 -
Canvas画布下的渲染顺序
上图中,HP_Panel_max是一个空物体,我会在这个空物体下动态的创建血条UI,而这个血条UI是最后被渲染的,所以当重叠时会被下面的所有UI给遮挡住。Canvas画布会先渲染最下面的子物品,然后再依次往上进行渲染,所以,把血条的位置给放在Canvas下的第一个位置就ok了,就能达到我的需求了。本来我还想着要搞什么复杂的东西,比如创建两个Canvas,但是在研究了一番之后,我发现在Canvas画布下的子物品其实也是有渲染顺序的。我发现我的Canvas下面,既有静态的UI界面,也有动态创建的血条UI。原创 2023-04-06 21:29:52 · 344 阅读 · 0 评论 -
LitJson做简易排行榜
这是我为了做排行榜专门创建一个类,在这个类的Start中,我首先用一个if判断了在Application.persistentDataPath路径下是否存在了我需要创建的文件,如果没有的话就进行if里面的初始化创建,如果有的话就不创建(必须进行判断)。第五步,排行榜数据的更新。如上图所示,这一段代码是专门用来做展示用的,可以将时间转换为时分秒,当玩家打开排行榜的时候,就调用该脚本获取存储时分秒的数据,并用Text进行显示。第四步,做一个排行榜的UI,然后要获取Text组件来进行排行榜的数据的显示。原创 2023-04-06 16:36:09 · 167 阅读 · 0 评论 -
限制游戏角色不能移动出屏幕外
举个很简单的例子,假如最小值是0,最大值是100。可以看到,Clamp纯粹就是用来限定value的值的,使得value的值小于最小值的时候返回最小值,大于最大值的时候返回最大值,如果在最大值和最小值之间则返回value。第一个Vector3,前面两个0,指的是屏幕左下角,而那个61.8f,是指游戏角色距离相机的距离。第一个参数是value,第二个参数是最小值,第三个参数是最大值。我们需要让角色敌人在屏幕内,这样玩家才能看得到,玩家体验才会更好。这样,就可以将角色的位置始终锁定在屏幕范围内。原创 2023-04-03 23:46:56 · 451 阅读 · 0 评论 -
血条制作以及移动
很简单,比如说,我需要把血条挂在角色的脑袋上,那么,我这个空物体的位置就在角色的脑袋上(这个空物体是角色的子物体,这样就可以跟随角色一起移动),就是这样。然后下面那句代码,hp_Panel就是血条(血条的黑色Image为父物体,绿色Image为子物体,这里是移动父物体hp_Panel),将血条移动到我第一句代码所设置的3D位置所代表的屏幕坐标。而如果HP大于0的话,就先算出HP的比例,然后下面调用localScale对x进行按比例缩小,就可以实现血条的控制了。角色的血条都是绿色的。原创 2023-04-03 23:29:52 · 576 阅读 · 0 评论 -
工具类的管理
然后我还创建了一个静态的s_prefab,在Start里面,把public的拖拽的引用赋值给了静态的s_prefab,如此一来,就可以用拖拽的预制体来实现静态方法了。实际上,在每一个工具类里面,我都封装了一个或者多个静态方法,这样很方便在其它类里面进行调用。static静态的变量是不能被显示在unity中的,因为静态变量是属于类的,所以unity中创建的对象没办法显示。当然,这只是我目前的想法,说不定这个管理方法也存在很多缺陷,但对于我目前做的这个小游戏来说已经足矣。没办法,出于下策,只能弄成这样了。原创 2023-04-03 23:04:14 · 117 阅读 · 0 评论 -
Unity快捷键详解
很简单,也就是说,无论在任何时候都可以使用,是不限定视图和工具集的,只要是在unity编辑器里面,就能够使用的快捷键。(通常来说,全局快捷键会更加重要而且常用,所以如果要记快捷键的话,可以优先考虑记全局快捷键)(我都找了一遍,但是并没有找到关于鼠标的快捷键操作,比如Alt+鼠标左键,这种快捷键这上面并没有。可以通过在如下图所示箭头所指的方向搜索指定的命令,进行快捷键的查询,比如我下图搜索旋转,然后就会出现旋转的快捷键是E。而除了这些基本的快捷键外,其实unity还内置了许多的快捷键,只不过不常用而已。原创 2023-03-20 19:09:38 · 2380 阅读 · 0 评论 -
UGUI——文本字体选择
unity中的文本字体太过于单调,而有一个简单的办法可以获得更多的文本字体。只要把这些字体给拖拽进入项目工程里,就可以进行使用了,非常的方便。可以在C盘目录下找到这个路径,这里面有电脑自带的字体。原创 2023-03-15 17:53:51 · 169 阅读 · 0 评论 -
UGUI——详解摄像机模式
而又因为新摄像机和画布是关联在一起的,也就是说,新摄像机的前方一百米的位置是跟随着一块画布的,所以,创建在画布内的物体,只要在新摄像机前方一百米内,都是可以遮挡住UI的。而红色的正方形是属于UI的,因为UI默认是在距离新摄像机一百米远的位置,而白色小球的距离新摄像机不足一百米远,所以,白色小球会遮挡住红色正方形。而另外一部分被UI挡住的物体,就创建在画布之外即可,这些物体会被主摄像机捕获,并且始终创建在UI之前,所以始终会被UI给挡住。我创建的小球是在画布内的,并且看右上角的图层,也是属于UI图层的。原创 2023-03-15 10:33:40 · 817 阅读 · 0 评论 -
如何遍历任意三角形和任意四边形内的点
如果将一个四边形拆分成两个三角形的话,那么这两个三角形的面积往往也是不同的,比如说有一个四边形可以拆分成面积为1和面积为3的两个三角形,而如果使用相同的参数0.01去遍历的话,面积为1的三角形会遍历n个点,而面积为3的三角形也会遍历n个点,也就是说,虽然面积大小不同,但是会遍历一样多的点。所以在遍历任意四边形的时候,在将四边形拆分成两个三角形来遍历后,就需要对这两个三角形的遍历中的0.01的那个参数来进行合理的调整。但好在有一个比较不错的办法,可以轻松的遍历任意三角形和任意四边形内的点。原创 2023-03-14 23:16:33 · 392 阅读 · 0 评论 -
AssetBundles下载与安装详细流程
解压压缩文件后,进入Unity里面,会发现有报错,此时再回到文件夹里把文件夹里的的Tests文件直接删除就行了。(注意,这点非常重要,如果不删除将没办法运行,会一直报错,我自己也是卡在这里很久,最后把这个文件给删了ok了)最后,在window窗口里面看到有AssetBundle Browser,就说明AssetBundle下载和安装成功了,接下来就可以正常的使用了。这是官方给出的下载地址,可以直接下来用。(下载zip压缩包即可)下载的压缩包就放在自己的项目的Packages里面就ok了。原创 2023-03-05 17:24:03 · 4619 阅读 · 0 评论