游戏世界中的新兴文化:从Uru的兴衰看设计与玩家的互动
1. Uru的重开历程
2006年春天,我在完成博士论文期间,接到特纳广播公司的电话,邀请我为他们咨询一个项目,后来得知是关于重新开放Uru游戏的可能性研究。我被任命为官方的Uru人类学家,随后几个月有三项主要任务:
- 凝聚Uru Diaspora玩家群体,为游戏重开提供商业理由。
- 继续民族志研究,监测过程进展。
- 生成调查,收集人口统计、游戏模式和营销相关数据。
在E3游戏展上,我遇到了育碧的Uru社区经理,随后和Ron Meiners一起开设了“Virtual Cultures”博客。我们计划在D’mala服务器上召集活跃的粉丝群体,为GameTap和AOL重开Uru提供商业案例。玩家们发起新的在线请愿,新的Until Uru软件密钥重新发放,吸引新老玩家参与。
玩家们很快就通过查找D’mala的IP地址,发现了背后的公司是特纳广播公司,并更新了维基百科上的Uru页面。整个过程是自上而下的公司组织和自下而上的自发过程的独特结合。我们利用对Uru Diaspora的了解发起病毒式传播活动,在一个月内让3000名玩家注册到D’mala服务器。
2006年E3展上,GameTap宣布将推出《神秘在线:Uru Live》(MOUL),2007年2月正式开放。玩家们自发地在There.com和Second Life等虚拟世界中为MOUL开展病毒式营销活动,如放置标志、设立旅行中心、组织游览等。
2. Uru玩家的多世界游玩模式
Uru重开后,玩家并没有大规模回归,而是继续在其他游戏中繁荣发展。新的MOUL玩家也开始在There.c