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Jedi Hongbin
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three.js NodeMaterial(节点材质系统)的 onBeforeRender(updateBefore) onAfterRender(updateAfter)
NONE 更新方法不执行。FRAME 更新方法按帧执行。RENDER 每次渲染都会执行更新方法。一个帧可能由多个渲染调用生成,因此此值允许比frame更详细的更新。OBJECT 更新方法是按照使用节点进行渲染的{@link Object3D}执行的。原创 2025-03-06 09:37:16 · 196 阅读 · 0 评论 -
Threejs&WebGPU运动残影demo
使用新的节点材质系统和wenGPU渲染器原创 2024-08-12 22:22:13 · 468 阅读 · 0 评论 -
Three.js & WebGPU 节点材质系统 控制instances的某个实例单独的透明度,颜色等属性
实现思路:1. 声明一个实例必要的属性`instanceMatrix2. 在设置位置矩阵的时候填充这个数组3. 在shader中获取当前的索引修改的源码的函数就是当前着色的实例索引5. 对比当前着色的实例是否是选中的实例6. 如果是选中的实例加入一个变量影响选中的实例的透明度(也可以影响其他材质参数 这里以透明度为例)7. 影响片元着色器透明度参数在对象的方法中将透明度乘以的值或者直接设置为的值如此便可通过更改uniform来决定某个实例的透明度了以此思路其他材质属性也均可单独指原创 2024-08-02 13:16:00 · 1166 阅读 · 0 评论 -
Three&WebGPU将场景生成全景图并导出
【代码】Three&WebGPU将场景生成全景图并导出。原创 2024-07-26 21:22:37 · 217 阅读 · 0 评论 -
WebGPU-初识各名词概念Adapters与Device
对于 descriptor.requiredLimits 中的每个 (key, value) 对,设置 key对应的成员 在 device.[[limits]] 到 value 的 better 值 或 supported limits 中的默认值。每当用户代理需要撤销对设备的访问权限时,它都会在设备的 device timeline 上调用 lose the device(device, “unknown”),可能会提前 当前在该时间线上排队的其他操作。可用于在此适配器上创建设备的 best 限制。原创 2023-10-19 14:06:50 · 348 阅读 · 0 评论