ue4/5网络network基础讲解(一、宏Switch Has Authority,Actor的Replicates,变量的RepNotify与Replicated)

本文介绍了在UnrealEngine4/5多人游戏中,如何使用SwitchHasAuthority宏判断权限,以及Actor的Replicated和RepNotif功能在服务器与客户端之间的数据同步和回调机制。通过实例演示了Replicated用于同步变量和RepNotif触发客户端回调的重要性。

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首先认识一个宏:

蓝图中的代码是这样子的:

Actor的Replicates:

RepNotify与Replicated是什么意思?

属性的Replicated与RepNotif:

Replicated:

 RepNotif:


客户端与服务端的相关基础理论这里不做讲解,如果看过笔者写的文章,想必懂得都懂:

ue4/5多人游戏插件制作_多方通行8的博客-CSDN博客

如果没看过也不影响下面的阅读,因为这里讲的与会话有所不同。

大道理很多,随便都可以搜到,而这里笔者将用蓝图进行一个简单的讲解:

首先认识一个宏:

Switch Has AuthoritySwitch Has Authority宏是一个用于多玩家游戏开发的功能。

它可以用来检查当前运行游戏的实例是否具有服务器权限或客户端权限。

在多玩家游戏中,通常需要区分服务器和客户端的不同行为。

服务器通常负责处理游戏逻辑,并向客户端发送更新。

而客户端则接收来自服务器的更新,并显示给玩家。
 

蓝图中的代码是这样子的:

 所以使用它的Authority就相当于是在服务端去执行。

 

Actor的Replicates:

用于在服务器和客户端之间同步变量的值,以确保所有玩家都可以看到和使用相同的变量值。

我们做两个Actor类,都放置一个方块,一个将Replicated打勾,一个不打勾【默认情况下是不打勾的】:

 

 之后我们到关卡蓝图中在地图里面进行创建,让服务端进行两者的创建:

第一个创建的是一个没有Replicated的Actor,第二个创建的是有Replicated的Actor。

 

因为用多人游戏视角打开,3人,监听服务器的方式,这样我们就可以以两个客户端Client和一个服务器的方式来查看场景中的情况:

可以看到在服务端,是有2个方块被创建的,而在两个客户端里面,都只有第二个将Replicated打勾的方块。

RepNotify与Replicated是什么意思?

RepNotif:用于在客户端上触发回调函数,以响应服务器端变量的更改。

Replicated:用于在服务器和客户端之间同步变量的值,以确保所有玩家都可以看到和使用相同的变量值。

这么说可能不是很懂,所以做几个简单的例子,首先是Replicated

属性的Replicated与RepNotif:

Replicated:

首先是记得将Actor的Replicates打开,负责即使将属性里面的Replicated选中也没有办法进行复制。

给属性进行设置:

选择这个之后,属性的右上角就会出现云朵:

 

 

然后我们创建一个相对应的函数:

开始做一个无限循环的计时器,每2s更新一下数值【随机数值】,然后用tick每2秒去打印一下当前数值的大小。

 同样,我们需要一个对比项,所以直接复制这个actor,并将这个浮点改为没有Replicated的,不过其他的功能是一样的:

 结果如下:

客户端都接收到了服务端改变的ReplicatedFloat,但是客户端是接收不到服务端的Float的。

 

 RepNotif:

首先别忘了:用于在客户端上触发回调函数,以响应服务器端变量的更改。

所以我们将变量设置为RepNotif后会在左侧的函数中自动生成一个函数:

 

函数生成之后,我们开始写一个简单的逻辑:

我们在服务端中,每2s更新一下我们的变量:

 

然后是我们的回调函数:

因为一旦值发生了改变,就会调用这个函数,所以我们在这里进行print:

 这样子就可以每2s进行打印,结果很好:

UE4(Unreal Engine 4)中,网络复制actor出现两个actor的问题通常是由于网络复制配置不正确导致的。以下是些可能的原因和解决方法: 1. **网络复制配置错误**: - 确保在Actor的构造函数中调用了`SetReplicates(true)`,以便该Actor能够被网络复制。 - 检查`GetLifetimeReplicatedProps`函数,确保所有需要复制的属性和函数都正确配置。 2. **客户端和服务器逻辑不致**: - 确保客户端和服务器在创建Actor时的逻辑是致的。例如,服务器应该负责创建Actor并将其复制到客户端,而不是客户端自行创建Actor。 - 使用`SpawnActor`函数在服务器上创建Actor,并确保客户端不会重复创建。 3. **角色权限问题**: - 确保只有服务器有权创建和销毁Actor。客户端只能接收服务器复制的Actor。 - 使用`HasAuthority`函数检查当前机器是否有权限执行特定操作。 4. **网络延迟和同步问题**: - 网络延迟可能导致客户端接收到重复的Actor。可以通过优化网络代码和减少延迟来解决这个问题。 - 使用`NetUpdateFrequency`属性控制Actor的更新频率,避免不必要的网络流量。 以下是个简单的示例代码,展示了如何在服务器上创建并复制Actor: ```cpp // MyActor.h #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "MyActor.generated.h" UCLASS() class MYPROJECT_API AMyActor : public AActor { GENERATED_BODY() public: // Sets default values for this actor's properties AMyActor(); protected: // Called when the game starts or when spawned virtual void BeginPlay() override; public: // Called every frame virtual void Tick(float DeltaTime) override; // Replicated properties UPROPERTY(Replicated) int32 ReplicatedInt; // Replicated function UFUNCTION(Server, Reliable) void ServerFunction(); // Replication condition virtual void GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty>& OutLifetimeProps) const override; }; // MyActor.cpp #include "MyActor.h" #include "Net/UnrealNetwork.h" AMyActor::AMyActor() { PrimaryActorTick.bCanEverTick = true; SetReplicates(true); } void AMyActor::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); } void AMyActor::Tick(float DeltaTime) { Super::Tick(DeltaTime); } void AMyActor::GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty>& OutLifetimeProps) const { Super::GetLifetimeReplicatedProps(OutLifetimeProps); DOREPLIFETIME(AMyActor, ReplicatedInt); } void AMyActor::ServerFunction() { if (HasAuthority()) { // Server logic } } ```
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