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原创 Unreal5从入门到精通之如何录制360°VR全景视频
摘要:本文详细介绍了使用虚幻引擎(UE)生成360°全景视频的完整流程。首先需启用MovieRender Queue和Panoramic Capture插件,准备场景并设置相机序列。通过影片渲染队列选择8K分辨率输出PNG序列帧,利用ffmpeg工具转换为MP4格式,最终获得高精度全景视频。该方法适用于VR内容开发,能以较低性能消耗实现影院级画质,特别适合冥想类应用场景。教程涵盖从插件配置到后期合成的全链路操作,为开发者提供高效的全景内容生产解决方案。(150字)
2025-06-24 16:09:06
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原创 Unreal从入门到精通之 如何集成动态链接库
本文介绍了在Unreal Engine项目中集成和使用动态链接库(dll)的完整流程。主要内容包括:1)在项目目录中合理放置dll文件;2)通过.Build.cs文件配置构建脚本;3)动态加载dll的代码实现,包括声明函数指针、获取DLL句柄、封装蓝图调用等关键步骤;4)高级优化建议如插件化集成和跨平台处理;5)打包部署时的注意事项。文章提供了详实的代码示例,涵盖了从基础导入到高级优化的完整技术方案,特别强调了通过UBlueprintFunctionLibrary将dll功能暴露给蓝图的实用方法。
2025-06-11 17:07:29
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原创 Unreal从入门到精通之 控制台 命令详解
Unreal Engine 控制台命令有三种执行方式1.编辑器控制台、2.运行时控制台(\~)3.蓝图节点 Execute Console Command 他们分别有什么区别呢?以及如何使用呢?今天我们一次性搞懂它。
2025-06-11 10:41:29
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原创 Unreal从入门到精通之 使用 CheatManager 自定义控制台命令
本文介绍了在虚幻引擎中使用CheatManager定义控制台命令的方法。控制台命令可用于调试,随时执行并更改游戏行为。文章详细说明如何通过蓝图和C++两种方式实现:在蓝图中需创建继承自CheatManager的类并勾选exec函数;在C++中需添加UFUNCTION(exec)标记成员函数。两种方法均需设置对应的PlayerController和GameMode。示例展示了输出日志命令的实现,并提供了测试步骤。控制台命令在调试和性能分析中非常实用,而CheatManager在发布时自动禁用,确保了安全性。
2025-06-10 17:47:17
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原创 Unreal从入门到精通之 碰撞响应 详解
**碰撞响应** 和 **追踪响应** 构成了Unreal 在运行时处理碰撞和光线投射的基础。能够碰撞的每个对象都有 **对象类型** 和**一系列响应**,用来定义它与所有其他对象类型交互的方式。当碰撞事件或重叠事件发生时,涉及的两个(或全部)对象都会发出或受到阻挡、重叠或忽略的作用。今天我们就来详细解释下UE中的碰撞响应
2025-06-10 17:08:01
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原创 Unreal从入门到精通之 UE4 vs UE5 VR性能优化实战
这篇文章分享了UE5 VR项目的性能优化经验。作者通过对比UE4和UE5的VR模板性能,发现UE5默认帧率只有45FPS,远低于UE4的100FPS。主要性能瓶颈来自Lumen全局光照、虚拟阴影贴图等新特性。文章详细列出了12项关键优化设置,包括禁用Lumen、关闭虚拟阴影、使用前向渲染等,并分析了各项调整对性能的影响程度。特别指出删除默认的VolumetricCloud可立即提升5帧。最后建议根据场景需求平衡画质与性能,对于高帧率要求的VR项目,可能需要谨慎使用UE5或关闭其部分高级渲染功能。
2025-06-06 13:10:18
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原创 Unreal5 从入门到精通之 如何实现 离线语音识别
本文介绍了如何使用离线语音识别插件 Offline Speech Recognition 进行本地语音转文本处理。该插件支持离线运行,用户可以通过下载并运行语言服务器(如 Vosk)来处理语音数据。文章详细说明了如何设置语言服务器、下载语言模型,并在虚幻引擎(UE)项目中配置麦克风和语音捕获。此外,还介绍了如何将 SoundWave 作为输入,以及如何通过节点将语音数据发送到语言服务器进行处理。最后,提供了相关文档链接以供进一步参考。
2025-05-20 11:48:58
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原创 Unreal 从入门到精通之 SceneCaptureComponent2D实现UI层3D物体360°预览
本文介绍了如何在Unreal Engine中实现3D模型的UI展示功能,主要使用了SceneCaptureComponent2D组件来捕获3D场景并输出为2D纹理。通过创建Actor子类蓝图BP_Preview,添加SceneCaptureComponent2D、SpringArm和StaticMesh组件,设置渲染目标和材质,最终在UI中显示3D模型。此外,还实现了通过鼠标拖拽旋转模型的功能。文章详细描述了每个步骤的实现方法,包括蓝图逻辑、材质设置和UI控件的创建,帮助开发者在电商展示、角色预览等场景中实
2025-05-19 16:51:08
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原创 Unreal 从入门到精通之VR常用操作
本文总结了使用Unreal5开发VR项目时遇到的常见问题及其解决方案。首先,介绍了如何通过VRPawn的TryTeleport函数设置玩家视角位置,确保头显移动时安全区域的正确传送。其次,详细说明了如何在Unreal中播放视频,包括导入视频文件、创建媒体播放器和媒体纹理,并将其应用到3D物体上。接着,讲解了如何播放VR全景视频,建议使用MediaPlate媒体板并调整几何体为球体。最后,讨论了如何手动打开和关闭VR模式,以便在PC模式和头显模式之间切换。这些方法为VR开发提供了实用的技术指导。
2025-05-10 17:02:20
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原创 Untiy 之如何实现一个跟随VR头显的UI
在VR开发中,UI元素的定位是一个重要问题。由于VR头显的自由度很高,传统的UI定位方式可能无法满足需求。我们需要让UI能够根据头显的位置和旋转自动调整,以保持良好的视觉效果。本文将介绍一个实现UI跟随VR头显的脚本,并详细解析其工作原理和代码逻辑。
2025-04-29 10:56:33
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原创 Unreal 如何实现一个Vehicle汽车沿着一条指定Spline路径自动驾驶
Unreal Engine 的 Chaos Vehicle System(原PhysX Vehicle)是一套基于物理模拟的车辆驾驶系统,支持高度可定制的车辆行为,适用于赛车、模拟驾驶等游戏类型。可以非常轻松的做出汽车驾驶的物理模拟,包括:轮胎摩擦力模型:模拟不同路面(沥青、泥土、冰面)的抓地力。悬架系统:弹簧、阻尼、悬架行程的物理参数调整。发动机与传动系统:扭矩曲线、变速箱(自动/手动)、差速器控制。空气动力学:下压力、阻力系数。
2025-04-21 16:41:56
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原创 Unreal如何实现一个Highlight高亮效果
不管是游戏还是VR,对一个物体显示高亮效果,给玩家一个提醒或者让物体醒目最常用的方法,就是让这个物体高亮显示。那么如何再Unreal种让一个物体高亮呢?我们今天就来详细的聊一聊。好了,这一个函数应该足够我们使用了。希望这篇文章对你有所帮助。
2025-04-21 15:19:56
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原创 Unreal如何使用后处理材质实现一个黑屏渐变效果
UE5 开发VR ,如何通过PostProcess轻松实现黑屏渐变效果最简单的办法,其实是使用一个半球形模型,遮挡住相机,然后控制这个半球形遮罩的颜色透明度,至少Unity中默认的Tunneling是这么做的。但是这样有一个最大的缺点,就是这个半球,毕竟是3D模型,所以如果我们里一个物体很近,那么这个模型就会穿透遮罩,被玩家看到。所以我们在UE中就想到了使用UE的相机后处理材质来做这就是我的黑屏专场的实现,亲测效果很好,UE的后期处理材质真的好用。希望这篇文章对你有所帮助。
2025-04-21 14:08:17
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原创 Unreal 从入门到精通之如何接入MQTT
MQTT(Message Queuing Telemetry Transport)是一种专为物联网(IoT)和低带宽、高延迟网络环境设计的轻量级消息传输协议。它采用发布/订阅(Pub/Sub)模型,适用于设备间高效通信,尤其适合需要低功耗、低带宽和高可靠性的场景。毕竟是收费的插件,直接使用就可以,很省事。希望这篇文章对你有所帮助。
2025-04-19 16:56:54
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原创 Unreal 从入门到进阶 之 如何实现Pixel Streaming
Unreal Engine 5 (UE5) 的 Pixel Streaming 是一项基于云端的实时流媒体技术,允许将 UE5 应用的高质量图形渲染结果通过 WebRTC 协议传输到用户的浏览器或轻量级设备,同时将用户输入(如鼠标、键盘、触控)回传到服务器处理。UE的插件相对比较好用,但是就是环境下载总是失败。希望这篇文章对你有所帮助。
2025-04-19 16:36:21
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原创 Unity之如何实现 MQTT 物联网 消息队列遥测传输
MQTT(Message Queuing Telemetry Transport,消息队列遥测传输)是一种轻量级的物联网(IoT)通信协议,主要用于在设备之间实现高效的消息传递。MQTT 是一种基于客户端-服务器架构的协议,允许设备通过发布-订阅模式进行通信。它设计用于在带宽有限、网络状况不佳的环境中使用,特别适合物联网设备。本来我是项找一个开源的代码,然后改改。但是忙活了1-2天,最后也没有成功。最后直接购买了这个插件,一下就成功了。真是花小钱办大事。以后能花钱解决的是,就不要浪费时间了。
2025-04-19 11:47:26
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原创 Unity之如何实现RenderStreaming视频推流
什么是 UnityRenderStream?Unity Render Streaming 是 Unity 引擎中的一个功能,允许实现实时高质量图形内容的流传输,适用于在线游戏、虚拟现实会议、教育培训和远程协作等多种场景。它结合了图形渲染、网络传输和流媒体技术,确保低延迟和高画质,支持多平台,提升用户体验和协作效率。我认为这有点难以理解,所以我将使用概念图来解释它。如上图所示,远程PC上运行的UnityEditor的GameView。
2025-04-19 11:11:07
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原创 Unity之如何实现哔哩哔哩直播弹幕游戏
什么是直播间互动?当我们使用哔哩哔哩进行直播或者观看视频时,我们可以通过接入哔哩哔哩提供的 直播&互动玩法SDK,让直播和视频可以与Unity3D游戏客户端或者游戏服务器进行互动。
2025-03-09 23:27:56
964
原创 Unity Dots从入门到精通 Mono和Dots通讯
DOTS(面向数据的技术堆栈)是一套由 Unity 提供支持的技术,用于提供高性能游戏开发解决方案,特别适合需要处理大量数据的游戏,例如大型开放世界游戏。本文讲解我们的Mono代码部分,如何与Dots的System部分进行通讯。比如:交换数据,发送事件等。
2025-03-09 22:52:49
992
原创 Unity Dots从入门到精通之 Prefab引用 转 实体引用
DOTS(面向数据的技术堆栈)是一套由 Unity 提供支持的技术,用于提供高性能游戏开发解决方案,特别适合需要处理大量数据的游戏,例如大型开放世界游戏。本文讲解我在开发Dots的过程中,当我们有一些预制体,希望作为实体,在运行时会克隆出来的,比如士兵和子弹。我们可以新建一个EntitiesReferences实体引用类。用来存储多个预制体转化的实体引用。
2025-03-09 22:23:27
444
原创 Unity DOTS从入门到精通之EntityCommandBufferSystem
DOTS(面向数据的技术堆栈)是一套由 Unity 提供支持的技术,用于提供高性能游戏开发解决方案,特别适合需要处理大量数据的游戏,例如大型开放世界游戏。本文讲解了如何使用“ ECB ”来执行Job处理过程中无法执行的命令,例如“创建实体”。
2025-03-09 22:08:23
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原创 Unity DOTS从入门到精通之 自定义Authoring类
DOTS(面向数据的技术堆栈)是一套由 Unity 提供支持的技术,用于提供高性能游戏开发解决方案,特别适合需要处理大量数据的游戏,例如大型开放世界游戏。我们今天来讲一下,Dots框架中,Authoring类的创建和使用。Authoring 类通常用于定义和管理实体和组件的元数据以及如何进行编辑和创建。这一类主要的功能包括:1.实体和组件定义:Authoring 类可以用于声明或定义在游戏中使用的不同实体和组件。这使得开发者可以方便地创建和配置其对应的数据结构。
2025-03-09 18:11:48
529
原创 Unity DOTS从入门到精通之 C# Job System
作为 DOTS 教程,我们将创建一个旋转立方体的简单程序,并将传统的 Unity 设计转换为 DOTS 设计。
2025-03-09 00:19:28
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原创 Unity DOTS 从入门到精通之 创建实体
DOTS(面向数据的技术堆栈)是一套由 Unity 提供支持的技术,用于提供高性能游戏开发解决方案,特别适合需要处理大量数据的游戏,例如大型开放世界游戏。我们今天来讲一个如何创建一个Dots的实体。
2025-03-08 23:35:54
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原创 Unity DOTS 从入门到精通之传统 Unity 设计转换为 DOTS 设计
作为 DOTS 教程,我们将创建一个旋转立方体的简单程序,并将传统的 Unity 设计转换为 DOTS 设计。
2025-03-08 18:13:27
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原创 Unity Dots环境配置
DOTS(Data-Oriented Technology Stack)是Unity推出的一种用于开发高性能游戏和应用的数据导向技术栈,包含三大核心组件:ECS架构:实体(Entity)+ 组件(Component)+ 系统(System)的分离式设计Job System:提供在多个 CPU 核心上并行运行游戏代码的方法Burst编译器:将C#代码编译为优化的机器码。
2025-03-08 16:44:43
948
原创 Unity Dots
DOTS(Data-Oriented Technology Stack)是Unity推出的一种用于开发高性能游戏和应用的数据导向技术栈,包含三大核心组件:ECS架构:实体(Entity)+ 组件(Component)+ 系统(System)的分离式设计Job System:提供在多个 CPU 核心上并行运行游戏代码的方法Burst编译器:将C#代码编译为优化的机器码这些使得 Unity 能够生成高度优化的代码。Unity 面向数据的技术栈Dots。
2025-03-08 15:17:01
1444
原创 Unreal5从入门到精通之如何实现移动端触屏滑动手势
随着移动设备的普及,越来越多的游戏和应用选择在移动平台上发布。Unreal Engine 5(UE5)作为一款强大的游戏引擎,提供了丰富的工具和功能,帮助开发者打造出色的移动体验。UE5不仅提升了图形质量,还大幅简化了开发流程,使得开发者能够更专注于游戏设计和用户体验。在移动游戏中,触屏滑动手势是用户与应用互动的主要方式之一。然而,许多开发者在实现这些功能时常常遇到困难。为了填补这一知识空白,本篇文章将详细介绍如何在UE5中实现移动端触屏滑动手势,帮助你从入门到精通,提升你的开发技能。
2025-03-07 14:59:47
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原创 Unreal5从入门到精通之如何创建自定义插件
Unreal 的Plugins插件系统中有很多的插件供大家使用,包括官方的和第三方的,这些插件不仅能帮我我们实现特定功能,还能够提升我们的工作效率。所以我们今天就来自己创建一个自定义插件,如果我们想实现什么特定的功能,我们也可以发布到商店供大家使用了。万事俱备,接下来我们就可以愉快的编写你自己的插件代码了。示例DBTween:UCLASS()public:protected:if(!if(!();
2025-03-07 11:45:20
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原创 Unreal5从入门到精通之初学者碰到解决不了的问题怎么办?
在学习Unreal的过程中,你曾陷入困境了吗?对于我来说,这种情况发生得比我愿意承认的要多得多。幸运的是,除了一般地在网上搜索之外,还有很多地方可以获得虚幻引擎的帮助。
2025-02-21 21:24:35
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原创 Unreal5从入门到精通之 我使用的编码标准
回顾旧代码,然后想“这是谁写的”,然后 “哦,那是我写的”多年来,我改变了许多编码标准。最重要的事情通常是遵循公司的做法。话虽如此,这些是我已经逐渐习惯的事情。所有本文只是我的建议,是对我有用的东西,而不是告诉你“必须”怎么做。
2025-02-21 10:52:50
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原创 Unreal5从入门到精通之多人游戏编程常用函数
UE5给我们提供了非常强大的多人网路系统,让我们可以很方便的开发多人游戏上一篇我们介绍了,如何实现一个简单的多人游戏,从创建房间,加入房间 到 进入游戏。
2025-02-20 14:28:28
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原创 Unreal5从入门到精通之如何做一个Multiplayer多人游戏
随着时代的发展,科技的进步,越来越多的游戏都趋于多人游戏化,因为只要一旦游戏是多人的,就会引起人与人之间的竞技性,互动性,进而提高了游戏的可玩性。也正因为此,多人游戏的生命力要比单机游戏要强很多。我们今天就来学习一下,如何使用Unreal5来制作一个简单的多人游戏。
2025-02-20 12:43:40
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原创 Unreal5从入门到精通之如何在 C++ 中创建 UserWidget
在之前的教程中,我展示了如何在编辑器中创建 UserWidget 蓝图,在本教程中,我们将创建一个新的基于 C++ 的子类UUserWidget,然后创建该新 C++ 类的蓝图子类。
2025-02-17 17:33:17
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原创 Unreal5从入门到精通之在编辑器中更新 UserWidgets
在虚幻中创建越来越复杂和灵活的 UserWidget 蓝图时,一个问题是它们在编辑器中的外观与它们在游戏中的最终外观可能有很大不同。
2025-02-17 17:25:48
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原创 Unreal5从入门到精通之使用 BindWidget 将 C++ 连接到 UMG 蓝图
如果你开始制作基于 C++ 的 UI,你最常遇到的一个问题是:如何使用 C++ 来控制蓝图创建的小部件?这个问题的答案是BindWidget元属性。BindWidget 示例UPROPERTY()虽然文档中没有提到它,但对于 UI 开发人员来说,它是最有用的标签之一。可以完整 UPROPERTY 文档,其中包括BindWidget和其他的所有属性。通过将指向小部件的指针标记为BindWidget,您可以在 C++ 类的蓝图子类中创建一个同名的小部件,并在运行时从 C++ 访问它。
2025-02-17 17:08:16
307
原创 Unity-Mirror网络框架-从入门到精通之Pong示例
Unity Mirror 的 Pong 示例主要展示了如何使用 Mirror 网络框架来创建一个简单的在线多人乒乓球游戏。该示例涵盖了一些关键概念和设计模式,帮助开发者理解如何管理网络游戏中的玩家、球和游戏逻辑。
2025-02-13 16:17:51
245
原创 Unity-Mirror网络框架-从入门到精通之PlayerTest示例
PlayerTest 示例主要是用于演示如何使用 Mirror 网络库构建基本的多人游戏。Mirror 是一个 Unity 的网络解决方案,旨在为开发者提供简单易用的网络功能。
2025-02-13 15:43:07
187
原创 Unity-Mirror网络框架-从入门到精通之PickupsDropsChilds示例
Unity Mirror 框架中的 PickupsDropsChilds 示例主要演示了在多人游戏中实现 物品拾取(Pickup)、丢弃(Drop)以及父子对象层级管理 的基础机制。它展示了如何通过 Mirror 的网络同步功能,在客户端和服务器之间协调玩家与场景中可交互物体的行为。
2025-02-13 14:16:05
158
原创 Unity-Mirror网络框架-从入门到精通之MultipleMatches示例
Multiple Matches 示例主要讲述了如何在使用 Mirror 网路框架时管理多个游戏匹配。以及如何设置一个能够同时支持多个游戏会话的系统,使玩家能够加入他们所选择的比赛,而不是强制他们加入一个单一的匹配。
2025-02-11 23:38:05
599
2
DOTween Pro 1.0.310.unitypackage
2017-03-14
Lua 5.1 参考手册
2015-02-26
LitJson_Ext
2018-06-04
Ulua v1.18,[uLua Asset Store Page]
2015-07-31
Playmaker v1.8.3
2016-12-12
.NET Reflector8.5 +注册机
2016-10-15
C++_Iterator_迭代器_介绍
2015-02-27
Behavior Designer
2016-02-01
Shell脚本学习指南
2015-02-26
LitJson.dll
2017-03-30
Google+C+++编程规范
2015-02-26
Amusement Park - Low Poly 3D Models Pack v2.0
2025-05-19
【游戏开发资源】Pure Nature2 Glacier Mountains v1.0 Unity资源包下载
2025-05-19
UE5插件 DT.Mqtt Client最新版
2025-04-17
MQTT for Unity 1.1.3.unitypackage
2025-04-19
Epic Toon FX 1.81.unitypackage
2025-02-08
HighlightingSystem v5.0.unitypackage
2025-02-08
FlowCanvas v3.2.5.unitypackage
2025-02-08
Odin Inspector and Serializer 3.1.2.unitypackage
2025-02-08
Obi-Cloth-6.4.unitypackage
2025-02-08
Obi Rope 6.4.unitypackage
2025-02-08
Modern UI Pack5.4.5.unitypackage
2025-02-08
Final IK 2.1.unitypackage
2025-02-08
Auto Hand - VR Physics Interaction 3.2.unitypackage
2025-02-08
Bakery - GPU Lightmapper 1.96.unitypackage
2025-02-08
Amplify Shader Editor V1.8.9.009.unitypackage
2025-02-08
Ragdoll Mecanim Mixer + Bonus
2023-06-30
RestSharp.106.12.0.zip
2021-10-11
rubyinstaller-devkit-2.4.4-2-x64.exe
2018-08-08
Shader Forge 1.3.8.0_unity2018.unitypackage
2019-10-15
Submarine_Source.unitypackage
2020-04-29
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