Cocos Creator 节点截图(分层截图)

本文介绍了一种基于CocosCreator 2.4.x版本的游戏开发截图插件实现方法,利用次要摄像机与RenderTexture组件完成自定义截图功能。文章详细讲解了如何设置摄像机参数以获取所需的图像数据,并提供了具体代码示例。

相关

原理: 摄像机 + RenderTexture
目标平台:Cocos Creator 2.4.x

截图效果:
在这里插入图片描述
使用方法:

1.添加分组
在这里插入图片描述
2.添加次要相机,并设置数据
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

3.使用 可以修改摄像机的相关属性,获取想要的数据。

	/**
	 * 截图
	 * @param { 摄像机x坐标 } x
	 * @param { 摄像机y坐标 } y
	 * @param { 视图大小 } orthosize
	 * @param { 生成截图宽 } width
	 * @param { 生成截图高 } height
	 * @returns base64
	 */
	_screenshot(CameraX, CameraY, orthosize, width, height) {
		let nodeCamera = cc.find('Canvas/Secondary Camera');
		nodeCamera.x = CameraX;
		nodeCamera.y = CameraY;

		let camera = nodeCamera.getComponent(cc.Camera);
		// 背景颜色
		// camera.backgroundColor = cc.Color.TRANSPARENT
		// 清除标记
		// camera.clearFlags = cc.Camera.ClearFlags.DEPTH | cc.Camera.ClearFlags.STENCIL | cc.Camera.ClearFlags.COLOR
		// 遮罩层级 默认为 Everything,表明渲染所有层的物体。
		camera.cullingMask = ~(1 << 1);
		camera.orthoSize = orthosize;

		// 定义
		let texture = new cc.RenderTexture();
		texture.initWithSize(width, height);

		// 设置 targetTexture
		camera.targetTexture = texture;
		// 重新渲染摄像机
		camera.render();

		// 从 RenderTexture 中读取像素数据
		let pixels = new Uint8Array(width * height * 4);
		let x = texture.width / 2 - width / 2;
		let y = texture.height / 2 - height / 2;
		let w = width;
		let h = height;
		let data = texture.readPixels(pixels, x, y, w, h);

		// 操作数据
		let canvas = document.createElement('canvas');
		let ctx = canvas.getContext('2d');
		canvas.width = width;
		canvas.height = height;

		// 写入数据
		let rowBytes = width * 4;
		for (let row = 0; row < height; row++) {
			let srow = height - 1 - row;
			let imageData = ctx.createImageData(width, 1);
			let start = srow * width * 4;
			for (let i = 0; i < rowBytes; i++) {
				imageData.data[i] = data[start + i];
			}

			ctx.putImageData(imageData, 0, row);
		}

		let base64 = canvas.toDataURL('image/png');
		console.log(base64);
		return base64;
	}

源码地址

csdngitee 中 2.4.x 分支

遇到的问题:

1. TypeError: cc.RenderTexture is not a constructor

原因与解决方案:

1. RenderTexture 模块未选择; 勾选 “项目 -> 项目设置 -> 模块设置” 面板中的 RenderTexture 模块(自行翻译吧,加深记忆! Render textures are textures that can be rendered to. )

附加:

摄像机属性

  • backgroundColor:背景颜色,当指定了摄像机需要清除颜色的时候,摄像机会使用设定的背景色来清除场景。特别提醒一下,可以设置为透明 cc.Color.TRANSPARENT;

  • depth:深度,用于决定摄像机的渲染顺序。值越大,则摄像机越晚被渲染;

  • cullingMask:遮罩层级 ,默认 everying。用于决定摄像机渲染场景的哪些部分,可在属性面板上勾选。与碰撞分组相同,最大32个分组;

  • clearFlags:清除操作,渲染摄像机时需要做的清除操作;

  • rect:区域,摄像机绘制的区域;

  • zoomRatio:缩放比例,指定摄像机缩放比例值越大显示图像越大;

  • alignWithScreen:自动调整到屏幕大小,也可选择手动控制;

  • orthoSize:视图大小,上个选项为false时,该属性生效;

  • targetTexture: 如果设置 targetTexture,摄像机渲染的内容将不会在输出到屏幕。

cullingMask 使用技巧:

// 当相机everything 时,cullingMask 为 -1,即32个1,0xffffffff;
// 当相机nothing 时,cullingMask 等于 0;

// 渲染除去层x的所有层
camera.cullingMask = ~(1 << x);            
// 关闭(减掉)层 x      
camera.cullingMask &= ~(1 << x);  
// 打开(增加)层 x      
camera.cullingMask |= (1 << x);  
// 摄像机只显示第x层, y层, z层.
camera.cullingMask = (1 << x) + (1 << y)  + (1 << z); 

还不懂得就去复习 位运算符 吧!!!
在这里插入图片描述

<think>我们正在处理一个关于Cocos Creator中导入和使用PSD文件的问题。根据提供的引用信息,我们知道旧版的Cocos Studio(如1.4版本)支持直接导入PSD文件,但新版的Cocos Studio 2.3.2(对应cocos2d-x 3.8.1)已经不再支持。而用户现在使用的是Cocos Creator,这是一个不同的工具。 Cocos CreatorCocos2d-x团队推出的新一代游戏开发工具,它使用JavaScript或TypeScript进行开发,并且有自己的一套资源管理流程。 在Cocos Creator中,通常不支持直接导入PSD文件。但是,我们可以通过一些方法来实现将PSD文件中的内容用于Cocos Creator项目。以下是一个可行的步骤: 1. **在Photoshop中处理PSD文件**: - 打开PSD文件,确保每个需要单独使用的元素都位于不同的层上。 - 将每个层导出为单独的PNG文件(或其他支持的片格式,如JPG)。你可以手动导出,也可以使用Photoshop的脚本(如“导出层到文件”功能)来批量导出。 2. **将导出的片文件导入到Cocos Creator项目中**: - 在Cocos Creator的资源管理器中,找到目标目录,然后将这些片文件拖入。 - Cocos Creator会自动导入这些片,并将它们转换为引擎可用的格式。 3. **在Cocos Creator使用这些片**: - 你可以将这些片作为精灵(Sprite)组件的片源,创建UI元素或游戏中的精灵。 - 如果需要将多个层组合在一起,可以在Cocos Creator中创建一个节点,然后为每个片创建一个子节点,并将对应的片赋给每个子节点的Sprite组件。 4. **注意事项**: - 由于PSD文件通常包含多个层,因此需要确保导出的每个层的片都保持正确的尺寸和位置。在Cocos Creator中,你可能需要调整每个精灵的位置来还原PSD中的布局。 - 如果PSD文件中有复杂的层效果(如阴影、发光等),在导出为PNG时可能会丢失,因为这些效果会被合并到层的像素中。如果这些效果很重要,需要在Photoshop中先栅格化层样式再导出。 5. **替代方案(使用第三方工具)**: - 有一些第三方工具可以将PSD文件转换为Cocos Creator支持的格式(例如,将PSD转换为预制件或场景)。但是,这些工具可能不是官方提供的,使用时需要注意兼容性和稳定性。 - 例如,有一个名为`psd2ugui`的工具(https://github.com/kiprasmel/psd2ugui)可以将PSD文件转换为Cocos Creator的预制件。不过,请注意该工具可能已经过时,需要根据你使用Cocos Creator版本进行测试。 总结:目前Cocos Creator本身不提供直接导入PSD文件的功能。因此,推荐的方法是先在Photoshop中将每个层导出为单独的片,然后在Cocos Creator中手动重建UI结构。 [^1]: Cocos Studio 2.3.2不再支持直接导入PSD文件。 §§相关问题§§ 1. Cocos Creator支持哪些片格式? 2. 如何在Cocos Creator中创建Sprite组件? 3. 有没有更高效的方法将PSD文件转换为Cocos Creator可用的资源? 4. Cocos Creator中如何管理片资源以实现最佳性能?</think>### 如何在Cocos Creator中导入和使用PSD文件 Cocos Creator **不直接支持导入PSD文件**(与旧版Cocos Studio不同[^1]),但可通过以下步骤实现: #### 方法一:手动分层导出(推荐) 1. **在Photoshop中处理PSD** - 将每个UI元素分离到独立层 - 通过 `文件 → 导出 → 快速导出为PNG` 逐个导出层 - 或使用脚本:`文件 → 脚本 → 将层导出到文件` 批量导出 2. **导入Cocos Creator** ```bash 项目资源文件夹 ├── textures │ ├── button.png # 导出的PSD层 │ ├── bg.png │ └── icon.png ``` - 将PNG文件拖入Cocos Creator资源管理器 - 通过Sprite组件使用: ```typescript // TypeScript示例 const sprite = this.node.getComponent(Sprite); sprite.spriteFrame = resources.load("textures/button", SpriteFrame); ``` #### 方法二:使用第三方工具 1. **PSD解析插件** - 安装社区插件如 [psd2ugui](https://github.com/cocos-creator/psd2ugui)(需适配当前版本) - 工作流程: ``` PSD文件 → 插件解析 → 自动生成Prefab + 片资源 ``` 2. **在线转换工具** 如 [Photopea](https://www.photopea.com/) 在线编辑PSD并导出分层PNG #### 注意事项 1. **性能优化** - 合并小集:通过 `项目 → 项目设置 → 引擎功能 → 自动集` 减少DrawCall - 九宫格缩放:对可拉伸UI元素设置 `Sprite Type: Sliced` 2. **版本兼容性** Cocos Creator 3.x 需确认插件支持,建议优先使用手动导出方案[^1] --- ### 相关问题 1. **如何将PSD中的文字转换为Cocos Creator文本组件?** 2. **Cocos Creator支持哪些矢量格式?** 3. **如何实现PSD层样式的阴影/渐变效果?** 4. **自动集打包有哪些最佳实践?** [^1]: Cocos Studio 2.3.2不再支持直接导入PSD文件。以前的Cocos Studio(例如我以前的游戏版本使用CocoStudio 1.4)支持直接导入PhotoShop的PSD像文件,但是当前的Cocos Studio 2.3.2(相应于cocos2d-x 3.8.1)已经不再提供支持。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值