commandBuffer、hdr、msaa兼容性测试及后续

本文详述了一次针对Unity中的多重采样抗锯齿(MSAA)、高动态范围(HDR)以及CommandBuffer在不同设备上的兼容性测试。在华为P10上发现地形部分被截取和Sphere不显示的问题,经测试发现与CommandBuffer有关。文章介绍了如何在Unity中设置HDR和MSAA,并讨论了各种抗锯齿技术如SSAA、MSAA、FXAA和TXAA。此外,还提及了CommandBuffer在屏幕后处理如FXAA和TAA中的应用及其对性能的影响,以及在PC平台开启MSAA、HDR和Bloom时遇到的问题和解决方案。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

测试场景

测试主要目的:msaa在不同平台上兼容性如何。
unity版本:2017.1.0f3.
这里写图片描述

在米4(adreno)测试性能:

这里写图片描述

在华为p10上出现场景中terrain有的地方被截取,sphere不显示的bug。

经过测试发现,去掉水上面挂的commandBUffer脚本,就不会出现这个问题。
下载unity官方自带的commandBuffer工程再开启msaa发现没问题。比较发现
在有commandBuffer的情况下,如果同时开启摄像机的hdr和msaa,不管是在线性空间下还是gamma空间下,则都会在p10上出现上述问题。

进一步确认问题:

这里写图片描述

这里写图片描述

上图中,玻璃的shader代码如下:

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

// Similar to regular FX/Glass/Stained BumpDistort shader
// from standard Effects package, just without grab pass,
// and samples a texture with a different name.

Shader "FX/Glass/Stained BumpDistort (no grab)" {
Properties {
    _BumpAmt  ("Distortion", range (0,64)) = 10
    _TintAmt ("Tint Amount", Range(0,1)) = 0.1
    _MainTex ("Tint Color (RGB)", 2D) = "white" {}
    _BumpMap ("Normalmap", 2D) = "bump" {}
}

Category {

    // We must be transparent, so other objects are drawn before this one.
    Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque" }

    SubShader {

        Pass {
            Name "BASE"
            Tags { "LightMode" = "Always" }

CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"

struct appdata_t {
    float4 vertex : POSITION;
    float2 texcoord: TEXCOORD0;
};

struct v2f {
    float4 vertex : POSITION;
    float4 uvgrab : TEXCOORD0;
    float2 uvbump : TEXCOORD1;
    float2 uvmain : TEXCOORD2;
    UNITY_FOG_COORDS(3)
};

float _BumpAmt;
half _TintAmt;
float4 _BumpMap_ST;
float4 _MainTex_ST;

v2f vert (appdata_t v)
{
    v2f o;
    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    #if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
    float scale = -1.0;
    #else
    float scale = 1.0;
    #endif
    o.uvgrab.xy = (float2(o.vertex.x, o.vertex.y*scale) + o.vertex.w) * 0.5;
    o.uvgrab.zw = o.vertex.zw;
    o.uvbump = TRANSFORM_TEX( v.texcoord, _BumpMap );
    o.uvmain = TRANSFORM_TEX( v.texcoord, _MainTex );
    UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
    return o;
}

sampler2D _GrabBlurTexture;
float4 _GrabBlurTexture_TexelSize;
sampler2D _BumpMap;
sampler2D _MainTex;

half4 frag (v2f i) : SV_Target
{
    // calculate perturbed coordinates
    // we could optimize this by just reading the x & y without reconstructing the Z
    half2 bump = UnpackNormal(tex2D( _BumpMap, i.uvbump )).rg;
    float2 offset = bump * _BumpAmt * _GrabBlurTexture_TexelSize.xy;
    i.uvgrab.xy = offset * i.uvgrab.z + i.uvgrab.xy;

    h
<think>嗯,用户这次的问题是关于如何测试Unity游戏在手机上的性能和兼容性,参考了之前提供的四个引用内容。用户可能是个独立游戏开发者或小团队成员,正在为移动端发布做准备,之前已经完成了Flappy Bird的移植和触屏优化,现在进入测试阶段。 从引用内容看,用户特别关注几个痛点:一是设备碎片化问题(引用1的Universal Device Preview插件能解决),二是移动端特有的图形问题如线性空间变暗(引用2),三是性能分析工具的选择(引用3的Profiler),四是网络延迟优化(引用4)。不过用户当前问题集中在性能和兼容性测试,网络部分可能后续才会涉及。 用户深层需求其实是“如何高效发现并解决真机上的问题”,毕竟移动设备千差万别。需要强调三点:一是避免只依赖编辑器测试,二是注意Android和iOS的差异,三是性能标准要符合实际硬件水平。比如引用3提到Profiler的内存数据不准,这点必须提醒用户。 测试方案要分层设计:先做基础兼容性测试(分辨率/OS版本),再深入性能分析。引用1的插件能大幅减少前期测试成本,但真机测试不可替代。特别要注意引用2的线性空间问题——这属于Unity移动端经典坑,必须单列说明。 用户可能预算有限,所以推荐了免费方案(Unity Profiler+ADB)和开源工具(PerfDog社区版)。对于广告等第三方模块的影响,虽然用户没问,但建议在压力测试时加入,因为引用1提到过广告集成。 最后生成的四个相关问题都针对用户工作流:设备覆盖(Q1)和触控测试(Q2)是兼容性核心,发布流程(Q3)承接用户后续动作,广告平衡(Q4)则关联ta之前看的广告模块内容。这样形成完整闭环。</think>以下是针对Unity移动游戏性能和兼容性测试的完整方案,结合站内引用和行业最佳实践: --- ### 一、性能测试工具与方法 #### 1. **Unity内置工具** - **Profiler** - 连接真机测试:Build Settings勾选`Development Build`和`Autoconnect Profiler`,安装后通过WiFi或USB连接[^3] - 关键指标监测: ```markdown CPU: 分析脚本函数耗时(如Physics.Update、UI渲染) GPU: 高端设备可查看渲染管线耗时(需OpenGL ES 3.0+支持) 内存:跟踪`Total Used Memory`和`Texture Memory`(注意:移动端显示值需×1.5倍校准[^3]) ``` - 操作路径:`Window > Analysis > Profiler` - **Frame Debugger** 逐帧分析Draw Call和渲染状态,定位图形性能瓶颈。 #### 2. **硬件模拟测试** - **Universal Device Preview插件** - 模拟不同设备配置:在编辑器中预设分辨率/CPU性能(如低端机限制帧率30FPS)[^1] - 触屏模拟:直接测试点击响应和UI适配 - 适用场景:快速验证基础兼容性,减少真机部署次数[^1] #### 3. **真机深度测试** - **Android专属工具** - **ADB命令**: ```bash adb shell dumpsys gfxinfo <包名> # 渲染性能分析 adb shell procrank # 精确内存占用(需root) ``` - **PerfDog**:跨平台性能监测工具,支持帧率、CPU/GPU占用率曲线记录。 - **iOS专属工具** - **Xcode Instruments**: - `Time Profiler`分析代码耗时 - `Memory Leaks`检测内存泄漏 - `Metal System Trace`分析GPU负载 --- ### 二、兼容性测试重点 #### 1. **图形兼容性问题** - **烘焙光照变暗**: 线性空间(Linear Space)在移动端可能引发贴图变暗,解决方案: ```csharp // 在Unity 2019+版本中强制启用兼容模式 #if UNITY_ANDROID || UNITY_IOS Graphics.lightsUseLinearIntensity = false; #endif ``` 或回退到Gamma空间(牺牲色彩准确性)[^2] - **纹理压缩格式**: | 平台 | 推荐格式 | 测试要点 | |----------|-------------------|-------------------| | Android | ASTC 6x6 | Mali GPU兼容性 | | iOS | PVRTC 4bpp | A系列芯片支持度 | #### 2. **设备碎片化覆盖** - **分辨率适配**:测试主流比例(19.5:9/16:9)及极端分辨率(如折叠屏) - **OS版本覆盖**:Android 8.0+ / iOS 13+ 必测,低版本需降级特性 - **内存阈值测试**: - 低内存设备(≤2GB):触发`SystemMemoryLow`事件时释放资源 - 使用`SystemInfo.systemMemorySize`动态调整画质 #### 3. **输入兼容性** - **触控异常检测**: ```csharp void Update() { if (Input.touchCount > 0) { Touch touch = Input.GetTouch(0); // 测试多指触控冲突(如误触发暂停菜单) if (touch.phase == TouchPhase.Began && touch.fingerId == 0) { Debug.Log("主触点坐标: " + touch.position); } } } ``` - **虚拟按键适配**:避开刘海屏/曲面屏边缘触控区域 --- ### 三、测试流程设计 1. **阶段1:自动化冒烟测试** - 使用Unity Test Framework编写基础用例(如场景加载、角色移动) - 云测试平台:Firebase Test Lab(支持1000+真机机型) 2. **阶段2:深度性能分析** - 长时间运行测试(≥30分钟),监测内存泄漏 - 热启动/冷启动耗时对比(Android ADB命令:`am start -W <包名>`) 3. **阶段3:极限环境验证** - 网络延迟模拟:引用[^4]的TCP延迟补偿技术测试 - 低电量模式(iOS限制CPU频率,Android触发Doze模式) --- ### 四、常见问题解决 | 问题现象 | 可能原因 | 解决方案 | |---------------------------|---------------------------|------------------------------| | 低端机帧率骤降 | 过量Draw Call | 合并材质/Sprite Atlas优化 | | 特定机型纹理撕裂 | GPU驱动兼容性问题 | 关闭MSAA,启用FXAA | | iOS安装后闪退 | 内存超限 | 优化AssetBundle加载策略 | | Android触控无响应 | 手势冲突 | 检查EventSystem的Raycaster配置 | --- ### 五、结果分析与优化 1. **性能基准制定**(达标线): - 帧率稳定性:90%时间≥50 FPS - 内存峰值:≤设备总内存的30% - 启动时间:冷启动<3秒(SSD机型) 2. **优化方向优先级**: $$ \text{优化收益} = \frac{\text{性能提升}}{\text{开发成本}} $$ 推荐排序: - 高收益:Draw Call合并、纹理压缩 - 中收益:对象池、LOD - 低收益:Shader优化(需专业图形程序员) > **提示**:使用Universal Device Preview的`自定义配置`模拟低端机(如设定2核CPU+1GB内存),可快速验证优化效果[^1]。
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