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原创 使用SD为VFX制作贴图

文章摘要:本文介绍了多种遮罩与渐变效果的制作方法,包括使用Blend混合遮罩、径向渐变Shape节点调节色阶和曲线,以及菲涅尔效果的应用。还讲解了屏幕后处理渐变、极坐标GradientCircular的阈值调节、漩涡效果节点,以及各种扭曲效果的使用技巧。这些技术可用于创建丰富的视觉效果和过渡处理。

2025-09-04 01:59:59 42

原创 AssetStudio解包Unity游戏资源

AssetStudio v0.16.47游戏资源提取教程:下载新版工具后,直接使用"LoadFile"功能打开游戏本体文件,通过"FliterType"筛选特定资源类型,最后导出所需内容。该工具可便捷提取游戏资源文件,适合游戏修改与资源分析需求。

2025-09-03 21:10:17 85

原创 UE如何理解物体深度和场景深度

本文介绍了物体深度与场景深度的概念与应用。物体深度指摄像机到物体表面的真实距离,用于计算物体本身特性;场景深度则是深度缓冲记录的屏幕像素对应的最近几何体深度,用于处理遮挡、合成等效果。在UE中可通过CameraPosition、AbsoluteWorldPosition等节点获取物体深度,用SceneDepth节点读取场景深度。文章详细讲解了深度线性化处理方法和常见应用场景(如软粒子、深度雾、边缘检测等),并提供了材质编辑器中的实现技巧与注意事项。核心要点是区分两种深度的获取方式,并确保比较时空间一致性,二

2025-09-03 14:12:30 790

原创 手动寻找UE的AES秘钥

UE的游戏构建时会用 AES 密钥对资源文件进行加密,生成加密的 pak/数据包。游戏运行时拿到内置的 AES key,在内存中解密后使用资源。在这上面有一个GetPakEncryptionKey 获取秘钥。转到该函数定义 发现有字符串 直接可以通过字符串定位到此处。从UE源码中定位到相关函数 DecryptData。第二个Call 断点 进去后就能找到AES秘钥。跳转到R8的内存地址 就获取到AES秘钥了。搜索EncryptedIndex。

2025-09-03 06:14:24 174

原创 UE卡通材质

二次元卡通材质 备忘。

2025-09-03 03:50:04 42

原创 为何游戏中的烟雾需要渲染多张贴图?

文章摘要: EmberGen仅输出BaseColor+Alpha贴图虽简单高效,但缺乏法线、运动向量等通道会导致特效在光照、运动模糊和体积感上表现不足。高质量特效需多通道输出(法线/深度/运动向量等),并通过分层卡片、智能材质混合和后期处理增强真实感。AAA项目常采用多通道导出、分层渲染和LOD策略,在UE中需注意法线方向校正、贴图对齐和性能优化。建议导出时包含Color+Normal+MotionVector+Depth,并合理设置UE材质参数以实现最佳效果。

2025-09-03 02:47:37 716

原创 UE特效失落方舟第二期学习笔记

本文介绍了Niagara粒子系统中地裂效果的实现方法。通过延迟贴花技术制作粒子发射系统,利用高度图控制贴花朝向和大小(白色靠前,黑色靠后),配合视差遮挡映射节点增强立体感。重点解析了ScaleVelocity模块的功能:通过对粒子速度向量的分量相乘(如X0.5、Y1),实现特定方向的速度调节(放大/压缩/反向)。例如初始速度(100,50,0)经(0.5,1,1)缩放后变为(50,50,0)。还提到可通过调整曲线实现速度动态变化,如初始快后期慢的效果。

2025-09-02 02:01:38 114

原创 UE角色取消被Decal影响

贴花功能会影响角色选择,取消接收贴花即可避免角色受贴花效果影响。该操作简单直接,能有效解除贴花对角色模型的干扰,适用于需要保持角色原始外观的场景。

2025-09-01 21:30:24 114

原创 UE取消显示预算上的纹理流送池

纹理流送是虚幻引擎的动态纹理加载技术,根据摄像机距离和屏幕分辨率智能加载纹理的特定部分及mipmap级别,以节省显存、提升性能。要取消纹理流送池显示预算,只需在设置中取消对应勾选项即可。该功能通过按需加载机制(远处低清、近处高清)优化资源使用,避免显存过载。

2025-09-01 14:51:54 326

原创 Liquigen隐藏渲染碰撞体的可见性

摘要:取消碰撞体渲染只需在Flipbook中隐藏Collider-show组件,避免视觉干扰同时保留物理交互功能。该方法适用于需要隐藏碰撞体但保持其作用的情况,操作简单高效。

2025-09-01 03:31:54 211

原创 PS学习笔记

本文介绍了Photoshop常用工具快捷键:H(抓手工具,滑动问题可关闭轻击平移)、Z(缩放)、B(画笔)、E(橡皮)、V(移动)、M(框选)、L(套索)、W(快速选择/魔棒)、C(裁剪)、I(吸管)、J(污点修复)、S(仿制图章)、G(渐变)、O(减淡/加深)、P(钢笔)、A(路径选择)、T(文字)、U(形状工具)。另提示可取消画笔延迟与平滑设置。(150字)

2025-08-30 15:58:22 134

原创 UE5.5模型导入FBX强制x轴向前Force Front XAxis

在虚幻引擎5.5中,当导入不同轴向标准的模型时,可在右上角菜单(三个点)勾选"ForceFrontXAxis"选项,强制对齐X轴前向。这解决了不同软件轴向不一致导致的模型朝向问题,简化了导入流程。

2025-08-28 18:12:53 219

原创 Embergen学习笔记

Embergen参数调节指南:通过VoxelCount和VoxelSize控制模拟范围。使用Shift+左键关键帧,注意节奏避免过快。循环模式和曲线编辑器可增强效果,振幅调节能使火焰更自然。建议开启FillMotionGaps改善运动衔接。(96字)

2025-08-25 02:09:42 133

原创 EmberGen模拟制作火焰喷射器

这段摘要描述了如何配置一个火焰模拟效果:将火焰半径设为1米并放置在左侧,使用锥形形状(Cone)。调整X轴模拟参数,降低浮力效果。设置排放速度限制为30,燃料注入(Injection Fuel)设为100%,并调整火焰生命周期范围为0.2-1秒。这些设置旨在创建一个可控的火焰模拟效果。

2025-08-25 00:20:11 120

原创 UE5指数级高度雾主要参数

本文介绍雾效参数设置指南:1)密度不透明度(0.05-0.2)控制能见度;2)高度衰减值(0-0.8)决定雾消散速度;3)散射颜色需配合场景氛围调整;4)起始(红色)与结束(蓝色)距离界定雾效显示范围,仅在此区间内呈现雾气效果。合理配置这些参数可优化场景视觉效果。

2025-08-21 22:28:11 157

原创 虚幻引擎目录结构

Unreal引擎项目目录结构包含多个关键文件夹:Binaries存放可执行文件,Config保存项目设置,Content存储游戏资源,Externaldependencies包含头文件(仅VS可见),Intermediate存放构建工具生成的可删除临时文件,Saved保存配置和日志等可重建文件,Source存放模块和类文件。完整文档可参考Epic官方说明链接。此结构便于开发者组织和管理项目资源。

2025-08-20 23:46:09 216

原创 Houdini 粒子学习笔记

摘要:POPNet是Houdini中专门用于粒子模拟的DOP网络容器节点,全称Particle Operator Network。作为动力学操作器,它允许用户通过添加POP节点(如发射源、力场、约束器等)来构建粒子系统。主要功能包括粒子发射(POPSource)、运动控制(POPForce/POPWind)、行为约束(POPKill/POPCollision)以及VEX/VOP高级属性计算。该节点本质上是一个集成多种粒子操作功能的"场景容器",常用于创建各类粒子效果如流体、烟尘和沙粒等模

2025-08-17 16:19:37 221

原创 Houdini粒子导入UE

该文章主要介绍了在Houdini中安装插件来导出粒子数据,并添加用户自定义参数的方法。首先需要安装相应插件,然后设置粒子导出属性,包括创建必要的用户参数模块。整个过程涉及节点网络调整和参数面板设置,确保粒子系统能够正确导出所需数据。文章还提到了如何将自定义参数集成到现有工作流程中,以便更灵活地控制粒子行为。这些技术适用于特效制作和动态模拟场景,帮助艺术家更好地管理复杂的粒子系统。

2025-08-17 02:18:16 205

原创 Houdini Vop学习笔记

本文介绍了attribvop和floattovec两种操作在图形处理中的应用。attribvop通过P属性和向量控制对象位置,floattovec将标量转换为向量,结合Time变量可实现动态效果。文中还提及了Noise和置换技术,用于创建随时间移动的圆环等动态视觉效果。这些技术为图形编程提供了灵活的位置控制和动态变化实现方法。

2025-08-16 15:57:24 204

原创 UE5配置MRQ编解码器输出MP4视频

需要勾选一种序列图 勾选删除源文件。项目设置配置 编解码器 路径。

2025-08-14 22:53:05 309

原创 LiquiGen流体模拟学习

基于空格键的交互式模拟控制功能,包括暂停/开始模拟(R重置,Q/W/E控制移动/旋转/缩放),G重置视角,双击编辑节点(Ctrl+L自动连接),Shift+S查看统计,双击创建关键帧等操作指令。

2025-08-13 20:49:22 217

原创 UE地裂制作学习

本文介绍了视差节点的创建与优化技巧。通过增加Step步数可提升效果但会降低性能。建议将贴图设置为MipLevel和Clamp极坐标模式,利用纹理流动与自发光Lerp功能。在实现球形遮罩时,可将其连接到不透明度通道,用于隐藏地裂边缘的溶解效果。最后通过将球形遮罩与主效果相乘,可获得更自然的过渡效果。这些方法可有效平衡视觉效果与性能表现。

2025-08-13 01:21:28 184

原创 为什么灰度图用G(绿色)通道?

摘要:在纹理压缩中,绿色通道通常被分配更多位数(如5:6:5格式),因此将粗糙度等细节丰富的灰度图存储在G通道能保留更多精度。这既利用了压缩格式的特性,也符合人眼对绿色更敏感的视觉特性。行业惯例(如Substance/Unreal工作流)常将Roughness放G通道,但需注意这主要是画质优化而非性能优化。对于高精度需求,建议使用BC7或单通道纹理格式。

2025-08-13 00:11:40 346

原创 UE自用材质函数之溶解材质

该摘要描述了一个Unreal Engine材质网络的结构,包含了多个相互连接的节点。网络主要实现了溶解边缘效果的计算,通过数学运算节点(如Multiply、Subtract、LinearInterpolate等)处理输入参数(Dissolve、Hardness、Texture等),最终输出DissolveEdge。网络包含纹理坐标处理、组件掩码、函数输入输出节点,以及一个自定义旋转器功能调用。节点通过引脚相互连接,形成复杂的计算逻辑,最终通过Saturate节点限制输出范围。

2025-08-11 00:56:59 108

原创 UE什么贴图要关闭SRGB

文章摘要: 在3D渲染中,正确设置贴图的sRGB选项至关重要。数据类贴图(法线、粗糙度、金属度、AO、高度、遮罩等)必须关闭sRGB,以避免数值失真导致计算错误。而颜色类贴图(基础色、自发光等)则需要开启sRGB,以正确显示色彩。这一设置差异源于两类贴图的不同用途:数据贴图存储物理参数,需要精确数值;颜色贴图则需经过伽玛校正来呈现真实色彩。正确区分两类贴图并设置sRGB选项,是保证渲染效果准确性的重要环节。

2025-08-10 23:48:02 251

原创 UE材质World Position 和 Object Position

摘要:ObjectPosition表示物体原点在世界坐标系的位置,WorldPosition是物体上某点在世界坐标系的位置。两者之差(WorldPosition-ObjectPosition)构成一个从物体原点指向该点的向量,这个向量在世界坐标系中表示两点间的相对位置关系。该向量可用于描述物体内部点相对于物体原点的方向和距离。

2025-08-10 23:18:19 195

原创 UE破碎Chaos分配模型内部面材质

【摘要】在3D建模过程中,当完整模型破碎后,可通过添加材质插槽来重新分配材质。操作步骤包括:1.为破碎模型添加新的材质插槽;2.为各插槽指定对应的材质。这种方法能快速解决模型破碎后的材质匹配问题,保持视觉效果的统一性,适用于游戏开发、影视特效等需要处理破碎模型的场景。

2025-08-09 22:14:41 312

原创 UE蓝图节点Add Impulse和Add Torque in Radians

物理引擎力作用方法解析 AddImpulse施加线性瞬时冲量,改变速度(默认与质量相关,勾选bVelChange则直接修改速度);AddTorque施加旋转力(方向为转轴,强度为力矩),勾选AccelChange可忽略质量影响。关键区别:AddForce用于持续力(如风力),AddImpulse用于瞬时冲击(如爆炸),AddTorque控制旋转运动。注意事项:力的坐标系(世界/本地)、质量影响参数(bVelChange/AccelChange)及角色与刚体的API差异需特别关注,以确保预期物理效果。

2025-08-09 21:05:04 562

原创 UE自用材质函数MF_ParticleColor

这段代码展示了Unreal Engine中材质函数节点的配置,主要包含颜色和透明度(Alpha)通道的处理。通过MaterialExpressionMultiply节点将ParticleColor与输入参数(RGB和Alpha)进行乘法运算,最终输出到MaterialExpressionFunctionOutput节点。其中: RGB通道通过MaterialGraphNode_5将FunctionInput_84与ParticleColor相乘 Alpha通道通过MaterialGraphNode_6将Pa

2025-08-09 20:02:36 264

原创 UE折射材质

刀光 火焰 爆炸 适用。

2025-08-09 19:48:16 104

原创 UE材质向量运算点积dot

摘要:点积(Dot Product)是向量运算中的基本操作,用于计算两个向量的相似性或投影。在材质处理中,点积常用于光照计算(如法线与光源方向的关系)和角度测量(如视线与法线的夹角)。通过点积公式Dot(A,B)=|A|·|B|·cosθ,可得到标量结果,用于实现漫反射、镜面反射等光照效果。材质编辑器中的Dot节点可直接进行点积运算,广泛应用于光照、阴影等依赖角度差异的效果。

2025-08-06 10:04:30 308

原创 Houdini Pyro学习笔记

它在程序化建模中非常常用,典型场景包括:管道、钢轨、楼梯扶手、绳索、扫描剖面等。它将原本的几何网格转换为体积表示,常用于模拟(如烟雾、火焰、流体等)、渲染以及体积操作。(或任何由线段组成的几何)重新等分采样,生成新的顶点与段落,从而得到更均匀的点分布。curve 曲线 Enter进入曲线模式 K切换手柄。vdb from polygon 从多边形生成VDB。, 通常用于处理几何体的顶点法线、切线、切向量和属性。volume vop Vop节点。Divergence 散度。

2025-08-05 16:58:18 571

原创 Houdini Intro To Houdini for VFX学习笔记

这篇摘要介绍了3D建模中的核心工具与操作流程。重点包括:1)视图操作快捷键(G/Y/J等);2)几何体处理工具(Transform/Clip/Null等);3)属性管理(attribcreate/adjustfloat);4)建模工具(platonic/subdivide/polyextrude);5)程序化处理(attribnoise/attribvop)。特别强调了参数化建模、属性编辑和可视化编程在高效建模中的应用,这些工具组合能快速创建基础网格并实现复杂效果。

2025-08-04 11:40:40 500

原创 3Dmax模型位置归零

3Dmax模型位置归零

2025-07-28 20:17:29 405

原创 UE控制材质参数集MPC

MaterialParameterCollection(MPC)是UE引擎中的全局材质参数集,其参数可在运行时被所有材质访问。通过蓝图节点如SetScalarParameterValue和SetVectorParameterValue,开发者能够动态修改这些全局参数值,实现材质效果的实时调整。这种机制特别适用于需要统一控制多个材质实例参数的场景,如环境光照、全局颜色等效果的整体调控。

2025-07-27 11:22:19 202

原创 Houdini快速模拟烟雾

PyroFX烟雾模拟操作指南:1)Ctrl+点击Sparse进入烟雾设置,将模型替换为球体并调整大小/位置;2)进入Simulation面板,Alt+左键设置关键帧(第1帧1,第6帧0)以控制模拟时长;3)关闭Shape形状设置;4)将浮力参数设为0。通过关键帧控制可在第6帧停止烟雾发射。(150字)

2025-07-26 19:32:34 305

原创 UEC++之定时器

本文演示了UE4中定时器的基本使用方法。通过TimerManager创建定时器,在AMyCharacter类的BeginPlay中设置1秒间隔的循环定时任务,调用PrintF函数输出"Hello World!"到屏幕。关键步骤包括:声明FTimerHandle句柄、定义回调函数、使用GetTimerManager().SetTimer设置定时器(参数为句柄、对象、回调函数、间隔时间和是否循环)。实现效果是每1秒在屏幕上显示绿色文字提示。

2025-07-25 04:08:28 156

原创 UEC++之增强输入

本文介绍了在Unreal Engine中使用增强输入系统实现角色控制的完整流程。主要包含以下内容:1)在Build.cs中添加EnhanceInput模块;2)在角色类中声明必要的头文件和组件,包括弹簧臂、摄像机、输入映射上下文和动作;3)实现Move和Look功能,处理角色移动和视角旋转;4)配置跳跃动作的按下/松开回调;5)在构造函数中初始化组件属性,包括摄像机距离、旋转控制等;6)在BeginPlay中设置输入映射上下文;7)在SetupPlayerInputComponent中绑定输入动作与回调函数

2025-07-23 09:13:48 182

原创 UE蒙太奇和动画序列有什么区别?

摘要:UE5中AnimationSequence和AnimationMontage是两种骨骼动画播放方式。Sequence是基础线性动画资产,适合简单循环动作(如行走、待机),通过状态机切换播放。Montage则是复合型动画,支持分段剪辑、Slot分层、事件绑定等功能,适用于连招、技能等触发式动作,提供更精细的时序控制和动态管理。两者区别在于:Sequence轻量适合基础动作,Montage功能强大适合复杂动画需求。

2025-07-20 18:05:29 582

原创 UE为什么FlipFlop按快了会触发Bug?

FlipFlop节点因内置状态机机制,在快速连续触发时可能出现异常切换,而Branch+NOT+Assign组合通过"读取-取反-写入"的原子操作确保每次按键只切换一次状态。Assign节点用于变量赋值并返回新值,保证变量状态的可靠更新。这种显式操作比FlipFlop更稳定,能避免快速输入导致的时序问题。

2025-07-20 10:46:42 376

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