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韩国游戏特效个人笔记 - 林班
1. 编译时自动保存。原创 2025-06-30 15:01:55 · 89 阅读 · 0 评论 -
UE数学函数Floor/Ceil/Round
floor、ceil和round是常用的取整函数:floor向下取整(3.7→3),ceil向上取整(3.1→4),round四舍五入(3.5→4)。在Niagara等编程环境中,floor常用于生成随机整数(如floor(RandomFloat)获取0-2的随机值),ceil用于向上进位,round用于精确四舍五入,floor也常用于确保不超出索引上限。不同语言对round(-2.5)的处理可能不同(有的向偶数舍入为-2)。原创 2025-06-24 00:03:30 · 432 阅读 · 0 评论 -
UE特效模块计算速度
该节点通过计算粒子当前位置与目标位置的差值获得方向向量,并用VelocityScale调节速度大小。流程包括:获取位置数据、计算方向向量、速度缩放处理、设置粒子速度。适用于粒子引导、跟踪移动及力场模拟等场景,如烟雾追踪、能量导流效果。核心逻辑是通过位置差和速度缩放系数动态控制粒子运动方向与速率。原创 2025-06-18 11:18:20 · 309 阅读 · 0 评论 -
UE特效Niagara性能分析
Niagara调试器通过HUD面板显示粒子系统关键性能指标:GameThread(GT)、RenderThread(RT)和GPU耗时。GT过高提示模块计算复杂,RT高反映粒子数量/排序问题,GPU高则需检查GPUSim粒子或材质开销。性能参考值:GT优秀<200us,RT<300us,GPU<1000us。调试器适用于定位卡顿根源、对比优化方案,但不适用于特效初期开发。优化建议包括控制粒子总数、使用LOD分级、减少复杂表达式,多系统叠加时总耗时建议不超过单帧预算的20-30%(如60FPS时<5ms)。移原创 2025-06-02 21:57:06 · 1042 阅读 · 0 评论 -
UE中CameraShake震屏参数笔记
小攻击 震动尽量保持轻快 , 强度轻 速度快。大攻击 强度可调大 速度调慢。原创 2025-05-30 17:42:38 · 95 阅读 · 0 评论 -
UE在定序器中逐帧查看特效
将Niagara特效拖入定序器后,添加NiagaraComponent0并绑定生命周期模块。右键生命周期属性,将"允许可延展性"改为"所需年龄",即可逐帧查看特效动画。这种方法便于精确调试粒子效果的时间轴和生命周期表现,适用于需要逐帧检查特效细节的场景。操作简单快捷,是特效师常用的Niagara系统调试技巧之一。原创 2025-05-27 00:29:56 · 184 阅读 · 0 评论 -
UE定序器最清晰最高质量输出的方法
本文介绍UE5高质量渲染的关键设置。手动聚焦需调整紫色平面至人物胸口位置以获得清晰对焦。MovieRenderQueue插件需开启AppleProResMedia和锐化(r.Tonemapper.Sharpen1)。建议设置:分辨率200%、辉光质量5、运动模糊4、景深4、色调映射5。帧率30足够,输出.exr格式最清晰。后期建议在AE中使用TSR抗锯齿。参考了B站相关UE5渲染教程和控制台命令。(149字)原创 2025-05-26 01:02:50 · 324 阅读 · 0 评论 -
EmberGen导出序列图到UE5
选择Render节点 调整节点相关参数 然后选择一个目录 点击导出Export Now即可。材质用FlipBook 如果是特效就SubUV。原创 2025-05-16 02:47:16 · 392 阅读 · 0 评论 -
UE特效在关卡序列中绑定模型骨骼
添加动画序列 , 这样模型在关卡序列中就能播放动画了。并且绑定到模型的骨骼或骨骼插槽上。这样粒子就会跟着模型动画而播放了。把粒子系统拖入关卡序列中。把模型拖入关卡序列中。关卡序列循环播放设置。原创 2025-05-08 03:59:26 · 205 阅读 · 0 评论 -
UE5 Cascade转换Niagara插件
Cascade To Niagara Converter 插件。可以把Cascade旧版粒子转换成Niagara。原创 2025-03-28 23:33:25 · 322 阅读 · 0 评论 -
Niagara学习笔记
Initialize Particle 初始化粒子 可以更改 粒子生命周期,大小,颜色。Life Cycle Mode(生命周期模式) 选择Self就是发射器自身管理生命周期。Point Attraction Force 点吸引力 , 吸引粒子集中到一个点。Shape Loccation 形状位置 , 可以在特定形状中生成粒子。Spawn Rate 粒子生成速率,控制粒子数量。橙色 发射器 , 绿色 粒子, 红色 渲染器。Loop Behavior 决定粒子发射次数。原创 2025-01-27 02:04:42 · 421 阅读 · 0 评论 -
ue5制作血液溅射Niagara特效
改成半透明材质,Alpha连接透明度。网上找个血液纹理素材导入ue5。创建niagara发射器模板。原创 2024-12-12 10:46:24 · 480 阅读 · 0 评论